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Dekorationsartikel gehören nicht zum Leistungsumfang.
Android-Apps entwickeln mit Java
Schritt für Schritt zur eigenen Android-App mit Java. Aktuell zu Android Studio 4
Taschenbuch von Uwe Post
Sprache: Deutsch

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Beschreibung

Ihr Einstieg in die App-Entwicklung mit Android Studio! Hier lernen Sie auf unterhaltsame Weise, wie Sie mit Java für Android entwickeln - z. B. ein eigenes Spiel mit allem Drum und Dran. Sie setzen Animationen, Sounds, Bewegungssensoren und die Kamera ein und erstellen schicke Layouts, Online-Bestenlisten und angesagte Features für die Smartwatch.
Grundkenntnisse in der Programmierung werden vorausgesetzt - dann kann nichts mehr schief gehen auf dem Weg zur ersten Android-App!

Aus dem Inhalt:

  • Startvorbereitungen
  • Java-Einführung direkt mit Android
  • Android-Studio installieren
  • Schritt für Schritt zur ersten App
  • Ein Spiel entwickeln
  • Was soll das Spiel machen? - Aufbau der Game Engine
  • Sound und Animation hinzufügen
  • Spieler vernetzen: Highscores und Bestenlisten
  • Augmented Reality: mehr Spaß und Spannung durch die Kamera
  • Noch mehr Techniken!
  • Arbeiten mit Geokoordinaten
  • Hintergrundservices nutzen
  • Ein neues Layout für Ihre App
  • Smartwatch anbinden
  • Apps veröffentlichen in Google Play und anderen Markets

Ihr Einstieg in die App-Entwicklung mit Android Studio! Hier lernen Sie auf unterhaltsame Weise, wie Sie mit Java für Android entwickeln - z. B. ein eigenes Spiel mit allem Drum und Dran. Sie setzen Animationen, Sounds, Bewegungssensoren und die Kamera ein und erstellen schicke Layouts, Online-Bestenlisten und angesagte Features für die Smartwatch.
Grundkenntnisse in der Programmierung werden vorausgesetzt - dann kann nichts mehr schief gehen auf dem Weg zur ersten Android-App!

Aus dem Inhalt:

  • Startvorbereitungen
  • Java-Einführung direkt mit Android
  • Android-Studio installieren
  • Schritt für Schritt zur ersten App
  • Ein Spiel entwickeln
  • Was soll das Spiel machen? - Aufbau der Game Engine
  • Sound und Animation hinzufügen
  • Spieler vernetzen: Highscores und Bestenlisten
  • Augmented Reality: mehr Spaß und Spannung durch die Kamera
  • Noch mehr Techniken!
  • Arbeiten mit Geokoordinaten
  • Hintergrundservices nutzen
  • Ein neues Layout für Ihre App
  • Smartwatch anbinden
  • Apps veröffentlichen in Google Play und anderen Markets
Zusammenfassung
Sensoren, Game-Egine, Kamera, Augmented Reality, Smartwatch u.v.m.
Inhaltsverzeichnis
Vorwort ... 13
Materialien zum Buch ... 14
1. Einleitung ... 15

1.1 ... Für wen ist dieses Buch? ... 15

1.2 ... Unendliche Möglichkeiten ... 20

1.3 ... Was ist so toll an Android? ... 26

2. Ist Java nicht auch eine Insel? ... 39

2.1 ... Warum Java? ... 39

2.2 ... Grundlagen ... 42

2.3 ... Pakete ... 45

2.4 ... Klassen implementieren ... 48

2.5 ... Daten verwalten ... 60

2.6 ... Vererbung ... 63

3. Vorbereitungen ... 69

3.1 ... Was brauche ich, um zu beginnen? ... 69

3.2 ... Schritt 1: Android Studio installieren ... 71

3.3 ... Schritt 2: Das Android SDK ... 72

3.4 ... Ein neues App-Projekt anlegen ... 75

3.5 ... Android Studio mit dem Handy verbinden ... 78

3.6 ... Fehlersuche ... 80

4. Die erste App ... 89

4.1 ... Sag 'Hallo', Android! ... 89

4.2 ... Bestandteile einer Android-App ... 98

4.3 ... Benutzeroberflächen bauen ... 111

4.4 ... Buttons mit Funktion ... 122

4.5 ... Eine App installieren ... 126

5. Ein Spiel entwickeln ... 131

5.1 ... Wie viele Stechmücken kann man in einer Minute fangen? ... 131

5.2 ... Grafiken einbinden ... 138

5.3 ... Die Game Engine ... 142

5.4 ... Der erste Mückenfang ... 176

6. Sound und Animation ... 183

6.1 ... Sounds hinzufügen ... 184

6.2 ... Sounds abspielen ... 187

6.3 ... Einfache Animationen ... 191

6.4 ... Fliegende Mücken ... 203

7. Internetzugriff ... 217

7.1 ... Highscores speichern ... 217

7.2 ... Bestenliste im Internet ... 227

7.3 ... Listen mit Adaptern ... 239

8. Kamera und Augmented Reality ... 249

8.1 ... Die Kamera verwenden ... 249

8.2 ... Bilddaten verwenden ... 261

9. Sensoren und der Rest der Welt ... 271

9.1 ... Himmels- und sonstige Richtungen ... 271

9.2 ... Wo fliegen sie denn? ... 279

9.3 ... Beschleunigung und Erschütterungen ... 294

9.4 ... Hintergrund-Services ... 302

9.5 ... Arbeiten mit Geokoordinaten ... 309

10. Smartwatch und Android Wear ... 321

10.1 ... Welt am Handgelenk ... 321

10.2 ... Phone ruft Uhr ... 323

10.3 ... Ein Wear-Projekt ... 327

10.4 ... Uhr ruft Phone ... 330

10.5 ... Wear 2.x ... 335

10.6 ... Fazit ... 339

11. Tipps und Tricks ... 341

11.1 ... Views mit Stil ... 341

11.2 ... Dialoge ... 351

11.3 ... Layout-Gefummel ... 360

11.4 ... Teilen und Empfangen ... 371

11.5 ... Daten speichern leicht gemacht ... 381

11.6 ... Öffentliche Webservices abfragen ... 388

11.7 ... Activities aus Fragmenten ... 398

12. Apps veröffentlichen ... 405

12.1 ... Vorarbeiten ... 405

12.2 ... Hausaufgaben ... 411

12.3 ... Alternative Markets ... 424

Index ... 433
Details
Erscheinungsjahr: 2020
Fachbereich: Programmiersprachen
Genre: Informatik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Reihe: Rheinwerk Computing
Inhalt: 439 S.
ISBN-13: 9783836278218
ISBN-10: 3836278219
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 459/07821
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Post, Uwe
Auflage: 9. Auflage
Hersteller: Rheinwerk Verlag GmbH
Maße: 233 x 176 x 27 mm
Von/Mit: Uwe Post
Erscheinungsdatum: 28.11.2020
Gewicht: 0,805 kg
Artikel-ID: 118910931
Zusammenfassung
Sensoren, Game-Egine, Kamera, Augmented Reality, Smartwatch u.v.m.
Inhaltsverzeichnis
Vorwort ... 13
Materialien zum Buch ... 14
1. Einleitung ... 15

1.1 ... Für wen ist dieses Buch? ... 15

1.2 ... Unendliche Möglichkeiten ... 20

1.3 ... Was ist so toll an Android? ... 26

2. Ist Java nicht auch eine Insel? ... 39

2.1 ... Warum Java? ... 39

2.2 ... Grundlagen ... 42

2.3 ... Pakete ... 45

2.4 ... Klassen implementieren ... 48

2.5 ... Daten verwalten ... 60

2.6 ... Vererbung ... 63

3. Vorbereitungen ... 69

3.1 ... Was brauche ich, um zu beginnen? ... 69

3.2 ... Schritt 1: Android Studio installieren ... 71

3.3 ... Schritt 2: Das Android SDK ... 72

3.4 ... Ein neues App-Projekt anlegen ... 75

3.5 ... Android Studio mit dem Handy verbinden ... 78

3.6 ... Fehlersuche ... 80

4. Die erste App ... 89

4.1 ... Sag 'Hallo', Android! ... 89

4.2 ... Bestandteile einer Android-App ... 98

4.3 ... Benutzeroberflächen bauen ... 111

4.4 ... Buttons mit Funktion ... 122

4.5 ... Eine App installieren ... 126

5. Ein Spiel entwickeln ... 131

5.1 ... Wie viele Stechmücken kann man in einer Minute fangen? ... 131

5.2 ... Grafiken einbinden ... 138

5.3 ... Die Game Engine ... 142

5.4 ... Der erste Mückenfang ... 176

6. Sound und Animation ... 183

6.1 ... Sounds hinzufügen ... 184

6.2 ... Sounds abspielen ... 187

6.3 ... Einfache Animationen ... 191

6.4 ... Fliegende Mücken ... 203

7. Internetzugriff ... 217

7.1 ... Highscores speichern ... 217

7.2 ... Bestenliste im Internet ... 227

7.3 ... Listen mit Adaptern ... 239

8. Kamera und Augmented Reality ... 249

8.1 ... Die Kamera verwenden ... 249

8.2 ... Bilddaten verwenden ... 261

9. Sensoren und der Rest der Welt ... 271

9.1 ... Himmels- und sonstige Richtungen ... 271

9.2 ... Wo fliegen sie denn? ... 279

9.3 ... Beschleunigung und Erschütterungen ... 294

9.4 ... Hintergrund-Services ... 302

9.5 ... Arbeiten mit Geokoordinaten ... 309

10. Smartwatch und Android Wear ... 321

10.1 ... Welt am Handgelenk ... 321

10.2 ... Phone ruft Uhr ... 323

10.3 ... Ein Wear-Projekt ... 327

10.4 ... Uhr ruft Phone ... 330

10.5 ... Wear 2.x ... 335

10.6 ... Fazit ... 339

11. Tipps und Tricks ... 341

11.1 ... Views mit Stil ... 341

11.2 ... Dialoge ... 351

11.3 ... Layout-Gefummel ... 360

11.4 ... Teilen und Empfangen ... 371

11.5 ... Daten speichern leicht gemacht ... 381

11.6 ... Öffentliche Webservices abfragen ... 388

11.7 ... Activities aus Fragmenten ... 398

12. Apps veröffentlichen ... 405

12.1 ... Vorarbeiten ... 405

12.2 ... Hausaufgaben ... 411

12.3 ... Alternative Markets ... 424

Index ... 433
Details
Erscheinungsjahr: 2020
Fachbereich: Programmiersprachen
Genre: Informatik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Reihe: Rheinwerk Computing
Inhalt: 439 S.
ISBN-13: 9783836278218
ISBN-10: 3836278219
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 459/07821
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Post, Uwe
Auflage: 9. Auflage
Hersteller: Rheinwerk Verlag GmbH
Maße: 233 x 176 x 27 mm
Von/Mit: Uwe Post
Erscheinungsdatum: 28.11.2020
Gewicht: 0,805 kg
Artikel-ID: 118910931
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