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Ihr Einstieg in die App-Entwicklung mit Android Studio! Hier lernen Sie auf unterhaltsame Weise, wie Sie mit Java für Android entwickeln - z. B. ein eigenes Spiel mit allem Drum und Dran. Sie setzen Animationen, Sounds, Bewegungssensoren und die Kamera ein und erstellen schicke Layouts, Online-Bestenlisten und angesagte Features für die Smartwatch.
Grundkenntnisse in der Programmierung werden vorausgesetzt - dann kann nichts mehr schief gehen auf dem Weg zur ersten Android-App!
Aus dem Inhalt:
- Startvorbereitungen
- Java-Einführung direkt mit Android
- Android-Studio installieren
- Schritt für Schritt zur ersten App
- Ein Spiel entwickeln
- Was soll das Spiel machen? - Aufbau der Game Engine
- Sound und Animation hinzufügen
- Spieler vernetzen: Highscores und Bestenlisten
- Augmented Reality: mehr Spaß und Spannung durch die Kamera
- Noch mehr Techniken!
- Arbeiten mit Geokoordinaten
- Hintergrundservices nutzen
- Ein neues Layout für Ihre App
- Smartwatch anbinden
- Apps veröffentlichen in Google Play und anderen Markets
Ihr Einstieg in die App-Entwicklung mit Android Studio! Hier lernen Sie auf unterhaltsame Weise, wie Sie mit Java für Android entwickeln - z. B. ein eigenes Spiel mit allem Drum und Dran. Sie setzen Animationen, Sounds, Bewegungssensoren und die Kamera ein und erstellen schicke Layouts, Online-Bestenlisten und angesagte Features für die Smartwatch.
Grundkenntnisse in der Programmierung werden vorausgesetzt - dann kann nichts mehr schief gehen auf dem Weg zur ersten Android-App!
Aus dem Inhalt:
- Startvorbereitungen
- Java-Einführung direkt mit Android
- Android-Studio installieren
- Schritt für Schritt zur ersten App
- Ein Spiel entwickeln
- Was soll das Spiel machen? - Aufbau der Game Engine
- Sound und Animation hinzufügen
- Spieler vernetzen: Highscores und Bestenlisten
- Augmented Reality: mehr Spaß und Spannung durch die Kamera
- Noch mehr Techniken!
- Arbeiten mit Geokoordinaten
- Hintergrundservices nutzen
- Ein neues Layout für Ihre App
- Smartwatch anbinden
- Apps veröffentlichen in Google Play und anderen Markets
Materialien zum Buch ... 14
1. Einleitung ... 15
1.1 ... Für wen ist dieses Buch? ... 15
1.2 ... Unendliche Möglichkeiten ... 20
1.3 ... Was ist so toll an Android? ... 26
2. Ist Java nicht auch eine Insel? ... 39
2.1 ... Warum Java? ... 39
2.2 ... Grundlagen ... 42
2.3 ... Pakete ... 45
2.4 ... Klassen implementieren ... 48
2.5 ... Daten verwalten ... 60
2.6 ... Vererbung ... 63
3. Vorbereitungen ... 69
3.1 ... Was brauche ich, um zu beginnen? ... 69
3.2 ... Schritt 1: Android Studio installieren ... 71
3.3 ... Schritt 2: Das Android SDK ... 72
3.4 ... Ein neues App-Projekt anlegen ... 75
3.5 ... Android Studio mit dem Handy verbinden ... 78
3.6 ... Fehlersuche ... 80
4. Die erste App ... 89
4.1 ... Sag 'Hallo', Android! ... 89
4.2 ... Bestandteile einer Android-App ... 98
4.3 ... Benutzeroberflächen bauen ... 111
4.4 ... Buttons mit Funktion ... 122
4.5 ... Eine App installieren ... 126
5. Ein Spiel entwickeln ... 131
5.1 ... Wie viele Stechmücken kann man in einer Minute fangen? ... 131
5.2 ... Grafiken einbinden ... 138
5.3 ... Die Game Engine ... 142
5.4 ... Der erste Mückenfang ... 176
6. Sound und Animation ... 183
6.1 ... Sounds hinzufügen ... 184
6.2 ... Sounds abspielen ... 187
6.3 ... Einfache Animationen ... 191
6.4 ... Fliegende Mücken ... 203
7. Internetzugriff ... 217
7.1 ... Highscores speichern ... 217
7.2 ... Bestenliste im Internet ... 227
7.3 ... Listen mit Adaptern ... 239
8. Kamera und Augmented Reality ... 249
8.1 ... Die Kamera verwenden ... 249
8.2 ... Bilddaten verwenden ... 261
9. Sensoren und der Rest der Welt ... 271
9.1 ... Himmels- und sonstige Richtungen ... 271
9.2 ... Wo fliegen sie denn? ... 279
9.3 ... Beschleunigung und Erschütterungen ... 294
9.4 ... Hintergrund-Services ... 302
9.5 ... Arbeiten mit Geokoordinaten ... 309
10. Smartwatch und Android Wear ... 321
10.1 ... Welt am Handgelenk ... 321
10.2 ... Phone ruft Uhr ... 323
10.3 ... Ein Wear-Projekt ... 327
10.4 ... Uhr ruft Phone ... 330
10.5 ... Wear 2.x ... 335
10.6 ... Fazit ... 339
11. Tipps und Tricks ... 341
11.1 ... Views mit Stil ... 341
11.2 ... Dialoge ... 351
11.3 ... Layout-Gefummel ... 360
11.4 ... Teilen und Empfangen ... 371
11.5 ... Daten speichern leicht gemacht ... 381
11.6 ... Öffentliche Webservices abfragen ... 388
11.7 ... Activities aus Fragmenten ... 398
12. Apps veröffentlichen ... 405
12.1 ... Vorarbeiten ... 405
12.2 ... Hausaufgaben ... 411
12.3 ... Alternative Markets ... 424
Index ... 433
Erscheinungsjahr: | 2020 |
---|---|
Fachbereich: | Programmiersprachen |
Genre: | Informatik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Taschenbuch |
Reihe: | Rheinwerk Computing |
Inhalt: | 439 S. |
ISBN-13: | 9783836278218 |
ISBN-10: | 3836278219 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 459/07821 |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Post, Uwe |
Auflage: | 9. Auflage |
Hersteller: | Rheinwerk Verlag GmbH |
Maße: | 233 x 176 x 27 mm |
Von/Mit: | Uwe Post |
Erscheinungsdatum: | 28.11.2020 |
Gewicht: | 0,805 kg |
Materialien zum Buch ... 14
1. Einleitung ... 15
1.1 ... Für wen ist dieses Buch? ... 15
1.2 ... Unendliche Möglichkeiten ... 20
1.3 ... Was ist so toll an Android? ... 26
2. Ist Java nicht auch eine Insel? ... 39
2.1 ... Warum Java? ... 39
2.2 ... Grundlagen ... 42
2.3 ... Pakete ... 45
2.4 ... Klassen implementieren ... 48
2.5 ... Daten verwalten ... 60
2.6 ... Vererbung ... 63
3. Vorbereitungen ... 69
3.1 ... Was brauche ich, um zu beginnen? ... 69
3.2 ... Schritt 1: Android Studio installieren ... 71
3.3 ... Schritt 2: Das Android SDK ... 72
3.4 ... Ein neues App-Projekt anlegen ... 75
3.5 ... Android Studio mit dem Handy verbinden ... 78
3.6 ... Fehlersuche ... 80
4. Die erste App ... 89
4.1 ... Sag 'Hallo', Android! ... 89
4.2 ... Bestandteile einer Android-App ... 98
4.3 ... Benutzeroberflächen bauen ... 111
4.4 ... Buttons mit Funktion ... 122
4.5 ... Eine App installieren ... 126
5. Ein Spiel entwickeln ... 131
5.1 ... Wie viele Stechmücken kann man in einer Minute fangen? ... 131
5.2 ... Grafiken einbinden ... 138
5.3 ... Die Game Engine ... 142
5.4 ... Der erste Mückenfang ... 176
6. Sound und Animation ... 183
6.1 ... Sounds hinzufügen ... 184
6.2 ... Sounds abspielen ... 187
6.3 ... Einfache Animationen ... 191
6.4 ... Fliegende Mücken ... 203
7. Internetzugriff ... 217
7.1 ... Highscores speichern ... 217
7.2 ... Bestenliste im Internet ... 227
7.3 ... Listen mit Adaptern ... 239
8. Kamera und Augmented Reality ... 249
8.1 ... Die Kamera verwenden ... 249
8.2 ... Bilddaten verwenden ... 261
9. Sensoren und der Rest der Welt ... 271
9.1 ... Himmels- und sonstige Richtungen ... 271
9.2 ... Wo fliegen sie denn? ... 279
9.3 ... Beschleunigung und Erschütterungen ... 294
9.4 ... Hintergrund-Services ... 302
9.5 ... Arbeiten mit Geokoordinaten ... 309
10. Smartwatch und Android Wear ... 321
10.1 ... Welt am Handgelenk ... 321
10.2 ... Phone ruft Uhr ... 323
10.3 ... Ein Wear-Projekt ... 327
10.4 ... Uhr ruft Phone ... 330
10.5 ... Wear 2.x ... 335
10.6 ... Fazit ... 339
11. Tipps und Tricks ... 341
11.1 ... Views mit Stil ... 341
11.2 ... Dialoge ... 351
11.3 ... Layout-Gefummel ... 360
11.4 ... Teilen und Empfangen ... 371
11.5 ... Daten speichern leicht gemacht ... 381
11.6 ... Öffentliche Webservices abfragen ... 388
11.7 ... Activities aus Fragmenten ... 398
12. Apps veröffentlichen ... 405
12.1 ... Vorarbeiten ... 405
12.2 ... Hausaufgaben ... 411
12.3 ... Alternative Markets ... 424
Index ... 433
Erscheinungsjahr: | 2020 |
---|---|
Fachbereich: | Programmiersprachen |
Genre: | Informatik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Taschenbuch |
Reihe: | Rheinwerk Computing |
Inhalt: | 439 S. |
ISBN-13: | 9783836278218 |
ISBN-10: | 3836278219 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 459/07821 |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Post, Uwe |
Auflage: | 9. Auflage |
Hersteller: | Rheinwerk Verlag GmbH |
Maße: | 233 x 176 x 27 mm |
Von/Mit: | Uwe Post |
Erscheinungsdatum: | 28.11.2020 |
Gewicht: | 0,805 kg |