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Android-Apps programmieren lernen für Dummies
Taschenbuch von Arnold Willemer
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Sie wollen programmieren lernen, um eigene Apps für Ihr Android-Gerät zu entwickeln? Dann sind Sie hier richtig. Dieses Buch ist drei Bücher in einem: Sie lernen Java, begreifen die objektorientierte Programmierung und erhalten eine Einführung in die Android-App-Entwicklung. Wichtige Themen wie die Ansteuerung des Displays oder der Umgang mit der Grafik, den Sensoren und GPS werden Ihnen an kleinen Apps vorgeführt. Nebenher erfahren Sie noch so einiges über die Spieleprogrammierung und sogar, wie Sie JSON-Daten aus dem Internet in eine App einbinden. Freuen Sie sich auf die spannende Reise, die vor Ihnen liegt!
Sie wollen programmieren lernen, um eigene Apps für Ihr Android-Gerät zu entwickeln? Dann sind Sie hier richtig. Dieses Buch ist drei Bücher in einem: Sie lernen Java, begreifen die objektorientierte Programmierung und erhalten eine Einführung in die Android-App-Entwicklung. Wichtige Themen wie die Ansteuerung des Displays oder der Umgang mit der Grafik, den Sensoren und GPS werden Ihnen an kleinen Apps vorgeführt. Nebenher erfahren Sie noch so einiges über die Spieleprogrammierung und sogar, wie Sie JSON-Daten aus dem Internet in eine App einbinden. Freuen Sie sich auf die spannende Reise, die vor Ihnen liegt!
Über den Autor
Arnold Willemer ist Programmierer und Administrator mit mehr als 30 Jahren Berufserfahrung und Dozent an der Hochschule Flensburg. Er hat mehrere erfolgreiche Computer-Bücher geschrieben, die sich durch ihre Verständlichkeit und ihren lockeren Stil auszeichnen.
Inhaltsverzeichnis

Über den Autor 9

Einleitung 23

Teil I: Werkzeugbeschaffung und Einrichtung 27

Kapitel 1: Entwicklungsumgebung 29

Kapitel 2: Das 'leere' Projekt von Android Studio 37

Teil II: Wir programmieren 55

Kapitel 3: Eine Mini-App für die ersten Programmierschritte 57

Kapitel 4: BMI: Abfragen und Schleifen 85

Kapitel 5: Lotto: Zufall, Arrays und Schleifen 115

Kapitel 6: Brüche in Klassen 129

Teil III: Ein eigenes grafisches Spiel 147

Kapitel 7: Das Spiel Minesweeper als View 149

Kapitel 8: Die Highscore-Liste 199

Teil IV: Wechselnde Displays und ihre Daten 231

Kapitel 9: Wechselspiel der Bildschirme 233

Kapitel 10: Fragmente einer Activity 279

Kapitel 11: Zugriff auf Dateien und das Internet 297

Teil V: Ortskenntnis und Sensoren 317

Kapitel 12: Wo bin ich? 319

Kapitel 13: Sensoren 345

Kapitel 14: Multimedia: Video und Audio 355

Teil VI: Der Top-Ten-Teil 369

Kapitel 15: Die Top 10 der Emulator-Gemeinheiten 371

Kapitel 16: Die Top-10-Strategie für benutzbare Apps 375

Abbildungsverzeichnis 379

Stichwortverzeichnis 383

Details
Erscheinungsjahr: 2022
Fachbereich: Programmiersprachen
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Reihe: für Dummies
Inhalt: 400 S.
ISBN-13: 9783527718801
ISBN-10: 352771880X
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 1171880 000
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Willemer, Arnold
Hersteller: Wiley-VCH GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Wiley-VCH GmbH, Boschstr. 12, D-69469 Weinheim, product-safety@wiley.com
Maße: 237 x 176 x 22 mm
Von/Mit: Arnold Willemer
Erscheinungsdatum: 10.08.2022
Gewicht: 0,725 kg
Artikel-ID: 121419803
Über den Autor
Arnold Willemer ist Programmierer und Administrator mit mehr als 30 Jahren Berufserfahrung und Dozent an der Hochschule Flensburg. Er hat mehrere erfolgreiche Computer-Bücher geschrieben, die sich durch ihre Verständlichkeit und ihren lockeren Stil auszeichnen.
Inhaltsverzeichnis

Über den Autor 9

Einleitung 23

Teil I: Werkzeugbeschaffung und Einrichtung 27

Kapitel 1: Entwicklungsumgebung 29

Kapitel 2: Das 'leere' Projekt von Android Studio 37

Teil II: Wir programmieren 55

Kapitel 3: Eine Mini-App für die ersten Programmierschritte 57

Kapitel 4: BMI: Abfragen und Schleifen 85

Kapitel 5: Lotto: Zufall, Arrays und Schleifen 115

Kapitel 6: Brüche in Klassen 129

Teil III: Ein eigenes grafisches Spiel 147

Kapitel 7: Das Spiel Minesweeper als View 149

Kapitel 8: Die Highscore-Liste 199

Teil IV: Wechselnde Displays und ihre Daten 231

Kapitel 9: Wechselspiel der Bildschirme 233

Kapitel 10: Fragmente einer Activity 279

Kapitel 11: Zugriff auf Dateien und das Internet 297

Teil V: Ortskenntnis und Sensoren 317

Kapitel 12: Wo bin ich? 319

Kapitel 13: Sensoren 345

Kapitel 14: Multimedia: Video und Audio 355

Teil VI: Der Top-Ten-Teil 369

Kapitel 15: Die Top 10 der Emulator-Gemeinheiten 371

Kapitel 16: Die Top-10-Strategie für benutzbare Apps 375

Abbildungsverzeichnis 379

Stichwortverzeichnis 383

Details
Erscheinungsjahr: 2022
Fachbereich: Programmiersprachen
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Reihe: für Dummies
Inhalt: 400 S.
ISBN-13: 9783527718801
ISBN-10: 352771880X
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 1171880 000
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Willemer, Arnold
Hersteller: Wiley-VCH GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Wiley-VCH GmbH, Boschstr. 12, D-69469 Weinheim, product-safety@wiley.com
Maße: 237 x 176 x 22 mm
Von/Mit: Arnold Willemer
Erscheinungsdatum: 10.08.2022
Gewicht: 0,725 kg
Artikel-ID: 121419803
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