39,90 €*
Versandkostenfrei per Post / DHL
auf Lager, Lieferzeit 1-2 Werktage
Wie machen Sie aus einer einfachen App ein echtes Highlight, das die Bestenlisten der App-Stores stürmt? In diesem Buch erfahren Sie es, denn hier erlernen Sie die Gestaltungsgrundlagen attraktiver und moderner Apps - von einer benutzerfreundlichen Usability über eine ausgeklügelte User Experience bis hin zum attraktiven Design von Grafiken, Bildern und Icons. Von der ersten Idee bis zum polierten Pixel wird erklärt, wie man erfolgreiche und moderne Apps designt - denn auf einem kleinen Bildschirm ist jeder gut genutzte Bildpunkt Gold wert!
Aus dem Inhalt:
- Ideen finden und umsetzen
- Konzeption
- Usability und User Experience
- Gestaltungsgrundlagen
- Farblehre, Farbe auf Bildschirmen
- Typografie
- Grafiken, Bilder, Icons
- Mock-ups & Wireframes
- Testen und optimieren
- Marktstrategien
- Präsentation der App im App-Store
- Android, iOS
Aus dem Inhalt:
- Ideen finden und umsetzen
- Konzeption
- Usability und User Experience
- Gestaltungsgrundlagen
- Farblehre, Farbe auf Bildschirmen
- Typografie
- Grafiken, Bilder, Icons
- Mock-ups, Wireframes & Prototypen
- Testen und optimieren
- Marktstrategien
- Präsentation der App in den App Stores
- Für Android und iOS
Die Fachpresse zur Vorauflage:
c't: »Der Autor macht haptische und audiovisuelle Merkmale moderner Apps dingfest.«
PAGE: »Rundumschlag von der Ideenfindung bis zum interaktiven Prototyp!«
iX - Magazin für professionelle Informationstechnik: »Das vollfarbige Buch lohnt sich für all jene, die wenig Erfahrungen auf diesem Gebiet haben - die Abschnitte zu Typografie und Farbenlehre sind ebenfalls hilfreich.«
Wie machen Sie aus einer einfachen App ein echtes Highlight, das die Bestenlisten der App-Stores stürmt? In diesem Buch erfahren Sie es, denn hier erlernen Sie die Gestaltungsgrundlagen attraktiver und moderner Apps - von einer benutzerfreundlichen Usability über eine ausgeklügelte User Experience bis hin zum attraktiven Design von Grafiken, Bildern und Icons. Von der ersten Idee bis zum polierten Pixel wird erklärt, wie man erfolgreiche und moderne Apps designt - denn auf einem kleinen Bildschirm ist jeder gut genutzte Bildpunkt Gold wert!
Aus dem Inhalt:
- Ideen finden und umsetzen
- Konzeption
- Usability und User Experience
- Gestaltungsgrundlagen
- Farblehre, Farbe auf Bildschirmen
- Typografie
- Grafiken, Bilder, Icons
- Mock-ups & Wireframes
- Testen und optimieren
- Marktstrategien
- Präsentation der App im App-Store
- Android, iOS
Aus dem Inhalt:
- Ideen finden und umsetzen
- Konzeption
- Usability und User Experience
- Gestaltungsgrundlagen
- Farblehre, Farbe auf Bildschirmen
- Typografie
- Grafiken, Bilder, Icons
- Mock-ups, Wireframes & Prototypen
- Testen und optimieren
- Marktstrategien
- Präsentation der App in den App Stores
- Für Android und iOS
Die Fachpresse zur Vorauflage:
c't: »Der Autor macht haptische und audiovisuelle Merkmale moderner Apps dingfest.«
PAGE: »Rundumschlag von der Ideenfindung bis zum interaktiven Prototyp!«
iX - Magazin für professionelle Informationstechnik: »Das vollfarbige Buch lohnt sich für all jene, die wenig Erfahrungen auf diesem Gebiet haben - die Abschnitte zu Typografie und Farbenlehre sind ebenfalls hilfreich.«
1. Der Smartphone- und Tablet-Boom ... 21
1.1 ... iPhone und iPad als Wegbereiter ... 21
1.2 ... Immer dabei und always on ... 26
1.3 ... Was macht eine gute App aus? ... 29
1.4 ... Tablets, Smartphones und Wearables ... 36
1.5 ... Die richtige Entwicklungsstrategie für die App ... 45
1.6 ... Design und Technik ... 52
2. Konzeption und Ideenfindung ... 59
2.1 ... Die App-Idee ... 59
2.2 ... Markt und Aufbau von App Stores ... 69
2.3 ... Welches Problem lösen Sie mit Ihrer App? ... 77
2.4 ... Wer ist Ihre Zielgruppe? ... 84
2.5 ... Die Bewertung Ihrer Idee ... 91
2.6 ... Auf welcher Plattform sollten Sie Ihre Idee umsetzen? ... 95
3. Think big, but build small ... 103
3.1 ... Wie Anwender Ihre Geräte und Apps nutzen ... 103
3.2 ... Der Nutzungskontext ... 113
3.3 ... Kleine Bildschirme, aber großes Design ... 118
3.4 ... Portrait und Landscape ... 121
3.5 ... Die Bedienung per Finger ... 127
3.6 ... Das richtige Gefühl -- die Touchbedienung ... 130
3.7 ... Die Smartphone-Bedienung ... 137
3.8 ... Die Tablet-Bedienung ... 142
3.9 ... Die Bedienung von Wearables ... 147
3.10 ... Internet der Dinge oder Industrie 4.0 ... 149
4. User Research ... 153
4.1 ... Was ist User Research und warum ist sie so wichtig? ... 154
4.2 ... Welche Arten von User Research gibt es? ... 158
4.3 ... Wann sollte man User Research durchführen? ... 164
4.4 ... Wie geht man bei der User Research vor? ... 171
4.5 ... Wie führt man einzelne User-Research-Methoden durch? ... 188
4.6 ... Wie bereitet man Erkenntnisse der User Research auf? ... 213
4.7 ... Welche ethischen Aspekte sind zu beachten? ... 221
5. Usability, User Experience und Barrierefreiheit ... 225
5.1 ... Was ist Usability? ... 225
5.2 ... Was ist User Experience? ... 232
5.3 ... Zehn Regeln für gutes Interaktionsdesign ... 248
5.4 ... Barrierefreiheit ... 252
5.5 ... Weiter geht's ... 257
6. Nutzerzentriertes Design ... 259
6.1 ... Phasen nutzerorientierten Designs ... 260
6.2 ... Die Interaktion als Erlebnis designen ... 262
6.3 ... Holen Sie Ihre Nutzer ab ... 267
6.4 ... Benutzerfreundliche Bedienung und Dateneingabe ... 284
6.5 ... Informieren Sie den Nutzer darüber, was passiert ... 291
6.6 ... Stolperfallen -- woran Nutzer die Lust verlieren ... 308
7. UI-Prinzipien und Konventionen ... 311
7.1 ... Jede Plattform ist anders ... 311
7.2 ... Informationsarchitektur und Navigation ... 322
8. Von Controls, Views und Komponenten bis Atomic Design und Design-Systemen ... 335
8.1 ... Was sind Controls und Views? ... 335
8.2 ... Die Standard-Controls von iOS ... 337
8.3 ... Die Standard-Controls von Android ... 371
8.4 ... Custom-Controls und Custom-Components ... 398
8.5 ... Atomic Design ... 402
8.6 ... Design-Systeme ... 406
8.7 ... Fazit ... 422
9. Vom Papier zum interaktiven Prototyp: Wireframe, Mock-up & Co. ... 425
9.1 ... Der iterative Design-Prozess ... 427
9.2 ... Stift und Papier -- eine erste Skizze der App ... 429
9.3 ... Wireframe -- es wird konkreter ... 434
9.4 ... Mock-ups -- jetzt wird's bunt ... 438
9.5 ... Interaktive Prototypen -- der erste echte Eindruck ... 440
9.6 ... Wireframe- und Mock-up-Tools ... 445
9.7 ... Grafik- und Zeichenprogramme ... 448
9.8 ... Tools für das Rapid Prototyping ... 460
10. Inspiration und Trends ... 467
10.1 ... Inspiration im Netz ... 467
10.2 ... Das Moodboard ... 479
10.3 ... Aktuelle Trends, Stilrichtungen ... 484
10.4 ... Umsetzung und Design ... 491
11. Typografie für kleine Bildschirme ... 501
11.1 ... Was ist Typografie? ... 502
11.2 ... Grundsätzliches zur Schrift ... 503
11.3 ... Kategorien von Schriften ... 507
11.4 ... Systemschriften ... 514
11.5 ... Regeln für gute Typografie im App-Design ... 518
11.6 ... Empfehlenswerte Schriften für Apps ... 538
12. Farbe ... 545
12.1 ... Grundsätzliches zur Farbe ... 545
12.2 ... Farben, Stimmungen und Assoziationen ... 550
12.3 ... Farbschemata ... 565
12.4 ... Farben im App-Design ... 577
12.5 ... Die Farbdarstellung auf Smartphone, Tablet & Co. ... 582
12.6 ... Tools, die bei der Farbwahl helfen ... 584
13. Icons, Grafiken und Bilder ... 589
13.1 ... Icons ... 590
13.2 ... Grafiken ... 605
13.3 ... Fotografien ... 609
13.4 ... Der Export ... 616
13.5 ... Tools für den Export und Styleguides ... 625
14. Apps erfolgreich in App Stores präsentieren ... 629
14.1 ... Die Marktsituation ... 629
14.2 ... Wie Sie Ihre App im App Store richtig in Szene setzen ... 632
14.3 ... Warum das App-Icon so wichtig ist ... 652
14.4 ... Kostenlose oder kostenpflichtige App? ... 657
14.5 ... Die App ist hochgeladen -- und dann? ... 663
14.6 ... Tipps, um im Apple App Store oder im Google Play Store gefeatured zu werden ... 666
14.7 ... Schön war's ... 669
Index ... 671
Erscheinungsjahr: | 2019 |
---|---|
Genre: | Informatik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Buch |
Reihe: | Rheinwerk Design |
Inhalt: | 680 S. |
ISBN-13: | 9783836270502 |
ISBN-10: | 3836270501 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 459/07050 |
Einband: | Gebunden |
Autor: |
Semler, Jan
Tschierschke, Kira |
Auflage: | 2. aktualisierte und erweiterte Auflage |
Hersteller: | Rheinwerk Verlag GmbH |
Maße: | 246 x 177 x 45 mm |
Von/Mit: | Jan Semler (u. a.) |
Erscheinungsdatum: | 28.09.2019 |
Gewicht: | 1,391 kg |
1. Der Smartphone- und Tablet-Boom ... 21
1.1 ... iPhone und iPad als Wegbereiter ... 21
1.2 ... Immer dabei und always on ... 26
1.3 ... Was macht eine gute App aus? ... 29
1.4 ... Tablets, Smartphones und Wearables ... 36
1.5 ... Die richtige Entwicklungsstrategie für die App ... 45
1.6 ... Design und Technik ... 52
2. Konzeption und Ideenfindung ... 59
2.1 ... Die App-Idee ... 59
2.2 ... Markt und Aufbau von App Stores ... 69
2.3 ... Welches Problem lösen Sie mit Ihrer App? ... 77
2.4 ... Wer ist Ihre Zielgruppe? ... 84
2.5 ... Die Bewertung Ihrer Idee ... 91
2.6 ... Auf welcher Plattform sollten Sie Ihre Idee umsetzen? ... 95
3. Think big, but build small ... 103
3.1 ... Wie Anwender Ihre Geräte und Apps nutzen ... 103
3.2 ... Der Nutzungskontext ... 113
3.3 ... Kleine Bildschirme, aber großes Design ... 118
3.4 ... Portrait und Landscape ... 121
3.5 ... Die Bedienung per Finger ... 127
3.6 ... Das richtige Gefühl -- die Touchbedienung ... 130
3.7 ... Die Smartphone-Bedienung ... 137
3.8 ... Die Tablet-Bedienung ... 142
3.9 ... Die Bedienung von Wearables ... 147
3.10 ... Internet der Dinge oder Industrie 4.0 ... 149
4. User Research ... 153
4.1 ... Was ist User Research und warum ist sie so wichtig? ... 154
4.2 ... Welche Arten von User Research gibt es? ... 158
4.3 ... Wann sollte man User Research durchführen? ... 164
4.4 ... Wie geht man bei der User Research vor? ... 171
4.5 ... Wie führt man einzelne User-Research-Methoden durch? ... 188
4.6 ... Wie bereitet man Erkenntnisse der User Research auf? ... 213
4.7 ... Welche ethischen Aspekte sind zu beachten? ... 221
5. Usability, User Experience und Barrierefreiheit ... 225
5.1 ... Was ist Usability? ... 225
5.2 ... Was ist User Experience? ... 232
5.3 ... Zehn Regeln für gutes Interaktionsdesign ... 248
5.4 ... Barrierefreiheit ... 252
5.5 ... Weiter geht's ... 257
6. Nutzerzentriertes Design ... 259
6.1 ... Phasen nutzerorientierten Designs ... 260
6.2 ... Die Interaktion als Erlebnis designen ... 262
6.3 ... Holen Sie Ihre Nutzer ab ... 267
6.4 ... Benutzerfreundliche Bedienung und Dateneingabe ... 284
6.5 ... Informieren Sie den Nutzer darüber, was passiert ... 291
6.6 ... Stolperfallen -- woran Nutzer die Lust verlieren ... 308
7. UI-Prinzipien und Konventionen ... 311
7.1 ... Jede Plattform ist anders ... 311
7.2 ... Informationsarchitektur und Navigation ... 322
8. Von Controls, Views und Komponenten bis Atomic Design und Design-Systemen ... 335
8.1 ... Was sind Controls und Views? ... 335
8.2 ... Die Standard-Controls von iOS ... 337
8.3 ... Die Standard-Controls von Android ... 371
8.4 ... Custom-Controls und Custom-Components ... 398
8.5 ... Atomic Design ... 402
8.6 ... Design-Systeme ... 406
8.7 ... Fazit ... 422
9. Vom Papier zum interaktiven Prototyp: Wireframe, Mock-up & Co. ... 425
9.1 ... Der iterative Design-Prozess ... 427
9.2 ... Stift und Papier -- eine erste Skizze der App ... 429
9.3 ... Wireframe -- es wird konkreter ... 434
9.4 ... Mock-ups -- jetzt wird's bunt ... 438
9.5 ... Interaktive Prototypen -- der erste echte Eindruck ... 440
9.6 ... Wireframe- und Mock-up-Tools ... 445
9.7 ... Grafik- und Zeichenprogramme ... 448
9.8 ... Tools für das Rapid Prototyping ... 460
10. Inspiration und Trends ... 467
10.1 ... Inspiration im Netz ... 467
10.2 ... Das Moodboard ... 479
10.3 ... Aktuelle Trends, Stilrichtungen ... 484
10.4 ... Umsetzung und Design ... 491
11. Typografie für kleine Bildschirme ... 501
11.1 ... Was ist Typografie? ... 502
11.2 ... Grundsätzliches zur Schrift ... 503
11.3 ... Kategorien von Schriften ... 507
11.4 ... Systemschriften ... 514
11.5 ... Regeln für gute Typografie im App-Design ... 518
11.6 ... Empfehlenswerte Schriften für Apps ... 538
12. Farbe ... 545
12.1 ... Grundsätzliches zur Farbe ... 545
12.2 ... Farben, Stimmungen und Assoziationen ... 550
12.3 ... Farbschemata ... 565
12.4 ... Farben im App-Design ... 577
12.5 ... Die Farbdarstellung auf Smartphone, Tablet & Co. ... 582
12.6 ... Tools, die bei der Farbwahl helfen ... 584
13. Icons, Grafiken und Bilder ... 589
13.1 ... Icons ... 590
13.2 ... Grafiken ... 605
13.3 ... Fotografien ... 609
13.4 ... Der Export ... 616
13.5 ... Tools für den Export und Styleguides ... 625
14. Apps erfolgreich in App Stores präsentieren ... 629
14.1 ... Die Marktsituation ... 629
14.2 ... Wie Sie Ihre App im App Store richtig in Szene setzen ... 632
14.3 ... Warum das App-Icon so wichtig ist ... 652
14.4 ... Kostenlose oder kostenpflichtige App? ... 657
14.5 ... Die App ist hochgeladen -- und dann? ... 663
14.6 ... Tipps, um im Apple App Store oder im Google Play Store gefeatured zu werden ... 666
14.7 ... Schön war's ... 669
Index ... 671
Erscheinungsjahr: | 2019 |
---|---|
Genre: | Informatik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Buch |
Reihe: | Rheinwerk Design |
Inhalt: | 680 S. |
ISBN-13: | 9783836270502 |
ISBN-10: | 3836270501 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 459/07050 |
Einband: | Gebunden |
Autor: |
Semler, Jan
Tschierschke, Kira |
Auflage: | 2. aktualisierte und erweiterte Auflage |
Hersteller: | Rheinwerk Verlag GmbH |
Maße: | 246 x 177 x 45 mm |
Von/Mit: | Jan Semler (u. a.) |
Erscheinungsdatum: | 28.09.2019 |
Gewicht: | 1,391 kg |