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Computerspiele
Nutzung, Wirkung und Bedeutung
Taschenbuch von Sven Jöckel
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert.
Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert.
Über den Autor
Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
Inhaltsverzeichnis
Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Aufbau des Bandes.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele.- Fazit und Ausblick.
Details
Erscheinungsjahr: 2024
Fachbereich: Kommunikationswissenschaften
Genre: Medienwissenschaften, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft
Rubrik: Wissenschaften
Medium: Taschenbuch
Inhalt: vii
176 S.
ISBN-13: 9783658442804
ISBN-10: 3658442808
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 89222610
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Jöckel, Sven
Auflage: 2. Auflage 2024
Hersteller: Springer Fachmedien Wiesbaden
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Str. 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com
Maße: 203 x 127 x 11 mm
Von/Mit: Sven Jöckel
Erscheinungsdatum: 05.07.2024
Gewicht: 0,204 kg
Artikel-ID: 128388296
Über den Autor
Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
Inhaltsverzeichnis
Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Aufbau des Bandes.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele.- Fazit und Ausblick.
Details
Erscheinungsjahr: 2024
Fachbereich: Kommunikationswissenschaften
Genre: Medienwissenschaften, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft
Rubrik: Wissenschaften
Medium: Taschenbuch
Inhalt: vii
176 S.
ISBN-13: 9783658442804
ISBN-10: 3658442808
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 89222610
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Jöckel, Sven
Auflage: 2. Auflage 2024
Hersteller: Springer Fachmedien Wiesbaden
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Str. 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com
Maße: 203 x 127 x 11 mm
Von/Mit: Sven Jöckel
Erscheinungsdatum: 05.07.2024
Gewicht: 0,204 kg
Artikel-ID: 128388296
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