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Beschreibung
Digital game-based learning opens up new possibilities for independent, multimedia learning. Corresponding concepts have been developed and tested in various areas of education for many years, for example to promote the intrinsic motivation of learners or to develop complex skills and abilities. The spectrum of digital learning formats ranges from serious games for political education work to VR simulations in the context of vocational education and training.
The book offers a multi-layered insight into the current discourse on digital game-based learning. The challenges of digital teaching and learning designs are critically reflected on from the perspective of various disciplines and concrete application possibilities and potentials are demonstrated using practical examples.
The book offers a multi-layered insight into the current discourse on digital game-based learning. The challenges of digital teaching and learning designs are critically reflected on from the perspective of various disciplines and concrete application possibilities and potentials are demonstrated using practical examples.
Digital game-based learning opens up new possibilities for independent, multimedia learning. Corresponding concepts have been developed and tested in various areas of education for many years, for example to promote the intrinsic motivation of learners or to develop complex skills and abilities. The spectrum of digital learning formats ranges from serious games for political education work to VR simulations in the context of vocational education and training.
The book offers a multi-layered insight into the current discourse on digital game-based learning. The challenges of digital teaching and learning designs are critically reflected on from the perspective of various disciplines and concrete application possibilities and potentials are demonstrated using practical examples.
The book offers a multi-layered insight into the current discourse on digital game-based learning. The challenges of digital teaching and learning designs are critically reflected on from the perspective of various disciplines and concrete application possibilities and potentials are demonstrated using practical examples.
Über den Autor
Dr. Björn Allmendinger, stellvertretender Geschäftsführer von
Arbeit und Leben Niedersachsen und Lehrbeauftragter am Institut für
Berufspädagogik und Erwachsenenbildung der Leibniz Universität Hannover
Dr. Petra Franziska Köster, Leiterin der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim
Arbeit und Leben Niedersachsen und Lehrbeauftragter am Institut für
Berufspädagogik und Erwachsenenbildung der Leibniz Universität Hannover
Dr. Petra Franziska Köster, Leiterin der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim
Inhaltsverzeichnis
I Einleitung
Gespielt gelernt - Potenziale und Herausforderungen des Digital Game-based Learning (Björn Allmendinger und Petra F. Köster)
II Grundlagen
Material, Medium, Werkzeug oder blinder Fleck? Digitale Spiele in der Geschichtswissenschaft (Tobias Winnerling)
Level-up democracy? Serious Games in der historisch-politischen Bildung (Björn Allmendinger)
Spielend zum Abschluss - Gamification und Serious Games in der Hochschulbildung (Marina Rieckhoff)
Bildung auf dem nächsten Level? Chancen und Herausforderungen digitaler Lernumgebungen (Lion Pettera und Katja Zöller)
Künstliche Intelligenz als Lernanforderung für Erwachsene (Petra Köster und Friederike Krause)
Serious Games - ein modernes Lernkonzept für die berufliche Bildung (Maren Metz und Wolfgang Becker)
III Möglichkeiten und Herausforderungen
"Tatort LUH: Der geheimnisvolle Hacker" - Spielerische und medienpädagogische Potenziale digitaler Lernumgebungen in der Hochschulbildung (Johannes Schäfers)
Wie kann das Potenzial des digitalen spielbasierten Lernens für den Chemieunterricht genutzt werden? (Stefanie Lenzer)
Geschichte erlebbar machen? Herausforderungen und Perspektiven für den Einsatz von Virtual Reality in der historisch-politischen Bildungsarbeit (Abelina Junge)
IV Praxisbeispiele
Praxis trifft Play. Das Serious Game "Passwort123 - Rette deine Daten!" (Ronja Kiese und Jennifer Seifert)
Online? Hybrid! Digital gestützte Planspiele für politische Bildung mit Senaryon (Lars Harzem, Simon Raiser und Björn Warkalla)
Der virtuelle Escape-Room "The Truth Behind" - ein digitales Angebot zum Thema Verschwörungsideologien (Kevin Mennenga)
Spiele in der politischen Erwachsenenbildung. Einblicke in die Bildungspraxis der gewerkschaftlichen Bildung (Guido Brombach)
V Glossar
Autor*innenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Gespielt gelernt - Potenziale und Herausforderungen des Digital Game-based Learning (Björn Allmendinger und Petra F. Köster)
II Grundlagen
Material, Medium, Werkzeug oder blinder Fleck? Digitale Spiele in der Geschichtswissenschaft (Tobias Winnerling)
Level-up democracy? Serious Games in der historisch-politischen Bildung (Björn Allmendinger)
Spielend zum Abschluss - Gamification und Serious Games in der Hochschulbildung (Marina Rieckhoff)
Bildung auf dem nächsten Level? Chancen und Herausforderungen digitaler Lernumgebungen (Lion Pettera und Katja Zöller)
Künstliche Intelligenz als Lernanforderung für Erwachsene (Petra Köster und Friederike Krause)
Serious Games - ein modernes Lernkonzept für die berufliche Bildung (Maren Metz und Wolfgang Becker)
III Möglichkeiten und Herausforderungen
"Tatort LUH: Der geheimnisvolle Hacker" - Spielerische und medienpädagogische Potenziale digitaler Lernumgebungen in der Hochschulbildung (Johannes Schäfers)
Wie kann das Potenzial des digitalen spielbasierten Lernens für den Chemieunterricht genutzt werden? (Stefanie Lenzer)
Geschichte erlebbar machen? Herausforderungen und Perspektiven für den Einsatz von Virtual Reality in der historisch-politischen Bildungsarbeit (Abelina Junge)
IV Praxisbeispiele
Praxis trifft Play. Das Serious Game "Passwort123 - Rette deine Daten!" (Ronja Kiese und Jennifer Seifert)
Online? Hybrid! Digital gestützte Planspiele für politische Bildung mit Senaryon (Lars Harzem, Simon Raiser und Björn Warkalla)
Der virtuelle Escape-Room "The Truth Behind" - ein digitales Angebot zum Thema Verschwörungsideologien (Kevin Mennenga)
Spiele in der politischen Erwachsenenbildung. Einblicke in die Bildungspraxis der gewerkschaftlichen Bildung (Guido Brombach)
V Glossar
Autor*innenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Details
Erscheinungsjahr: | 2025 |
---|---|
Fachbereich: | Allgemeines |
Genre: | Erziehung & Bildung, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft |
Rubrik: | Sozialwissenschaften |
Thema: | Lexika |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 165 S. |
ISBN-13: | 9783847430261 |
ISBN-10: | 3847430262 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 13015 |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Redaktion: |
Allmendinger, Björn
Köster, Petra F. |
Herausgeber: | Björn Allmendinger/Petra F Köster |
Hersteller: |
Budrich
Verlag Barbara Budrich |
Verantwortliche Person für die EU: | Verlag Barbara Budrich GmbH, Magdalena Lautenschlager, Stauffenbergstr. 7, D-51379 Leverkusen-Opladen, info@budrich.de |
Maße: | 210 x 148 x 11 mm |
Von/Mit: | Björn Allmendinger (u. a.) |
Erscheinungsdatum: | 20.01.2025 |
Gewicht: | 0,253 kg |
Über den Autor
Dr. Björn Allmendinger, stellvertretender Geschäftsführer von
Arbeit und Leben Niedersachsen und Lehrbeauftragter am Institut für
Berufspädagogik und Erwachsenenbildung der Leibniz Universität Hannover
Dr. Petra Franziska Köster, Leiterin der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim
Arbeit und Leben Niedersachsen und Lehrbeauftragter am Institut für
Berufspädagogik und Erwachsenenbildung der Leibniz Universität Hannover
Dr. Petra Franziska Köster, Leiterin der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim
Inhaltsverzeichnis
I Einleitung
Gespielt gelernt - Potenziale und Herausforderungen des Digital Game-based Learning (Björn Allmendinger und Petra F. Köster)
II Grundlagen
Material, Medium, Werkzeug oder blinder Fleck? Digitale Spiele in der Geschichtswissenschaft (Tobias Winnerling)
Level-up democracy? Serious Games in der historisch-politischen Bildung (Björn Allmendinger)
Spielend zum Abschluss - Gamification und Serious Games in der Hochschulbildung (Marina Rieckhoff)
Bildung auf dem nächsten Level? Chancen und Herausforderungen digitaler Lernumgebungen (Lion Pettera und Katja Zöller)
Künstliche Intelligenz als Lernanforderung für Erwachsene (Petra Köster und Friederike Krause)
Serious Games - ein modernes Lernkonzept für die berufliche Bildung (Maren Metz und Wolfgang Becker)
III Möglichkeiten und Herausforderungen
"Tatort LUH: Der geheimnisvolle Hacker" - Spielerische und medienpädagogische Potenziale digitaler Lernumgebungen in der Hochschulbildung (Johannes Schäfers)
Wie kann das Potenzial des digitalen spielbasierten Lernens für den Chemieunterricht genutzt werden? (Stefanie Lenzer)
Geschichte erlebbar machen? Herausforderungen und Perspektiven für den Einsatz von Virtual Reality in der historisch-politischen Bildungsarbeit (Abelina Junge)
IV Praxisbeispiele
Praxis trifft Play. Das Serious Game "Passwort123 - Rette deine Daten!" (Ronja Kiese und Jennifer Seifert)
Online? Hybrid! Digital gestützte Planspiele für politische Bildung mit Senaryon (Lars Harzem, Simon Raiser und Björn Warkalla)
Der virtuelle Escape-Room "The Truth Behind" - ein digitales Angebot zum Thema Verschwörungsideologien (Kevin Mennenga)
Spiele in der politischen Erwachsenenbildung. Einblicke in die Bildungspraxis der gewerkschaftlichen Bildung (Guido Brombach)
V Glossar
Autor*innenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Gespielt gelernt - Potenziale und Herausforderungen des Digital Game-based Learning (Björn Allmendinger und Petra F. Köster)
II Grundlagen
Material, Medium, Werkzeug oder blinder Fleck? Digitale Spiele in der Geschichtswissenschaft (Tobias Winnerling)
Level-up democracy? Serious Games in der historisch-politischen Bildung (Björn Allmendinger)
Spielend zum Abschluss - Gamification und Serious Games in der Hochschulbildung (Marina Rieckhoff)
Bildung auf dem nächsten Level? Chancen und Herausforderungen digitaler Lernumgebungen (Lion Pettera und Katja Zöller)
Künstliche Intelligenz als Lernanforderung für Erwachsene (Petra Köster und Friederike Krause)
Serious Games - ein modernes Lernkonzept für die berufliche Bildung (Maren Metz und Wolfgang Becker)
III Möglichkeiten und Herausforderungen
"Tatort LUH: Der geheimnisvolle Hacker" - Spielerische und medienpädagogische Potenziale digitaler Lernumgebungen in der Hochschulbildung (Johannes Schäfers)
Wie kann das Potenzial des digitalen spielbasierten Lernens für den Chemieunterricht genutzt werden? (Stefanie Lenzer)
Geschichte erlebbar machen? Herausforderungen und Perspektiven für den Einsatz von Virtual Reality in der historisch-politischen Bildungsarbeit (Abelina Junge)
IV Praxisbeispiele
Praxis trifft Play. Das Serious Game "Passwort123 - Rette deine Daten!" (Ronja Kiese und Jennifer Seifert)
Online? Hybrid! Digital gestützte Planspiele für politische Bildung mit Senaryon (Lars Harzem, Simon Raiser und Björn Warkalla)
Der virtuelle Escape-Room "The Truth Behind" - ein digitales Angebot zum Thema Verschwörungsideologien (Kevin Mennenga)
Spiele in der politischen Erwachsenenbildung. Einblicke in die Bildungspraxis der gewerkschaftlichen Bildung (Guido Brombach)
V Glossar
Autor*innenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Details
Erscheinungsjahr: | 2025 |
---|---|
Fachbereich: | Allgemeines |
Genre: | Erziehung & Bildung, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft |
Rubrik: | Sozialwissenschaften |
Thema: | Lexika |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 165 S. |
ISBN-13: | 9783847430261 |
ISBN-10: | 3847430262 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 13015 |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Redaktion: |
Allmendinger, Björn
Köster, Petra F. |
Herausgeber: | Björn Allmendinger/Petra F Köster |
Hersteller: |
Budrich
Verlag Barbara Budrich |
Verantwortliche Person für die EU: | Verlag Barbara Budrich GmbH, Magdalena Lautenschlager, Stauffenbergstr. 7, D-51379 Leverkusen-Opladen, info@budrich.de |
Maße: | 210 x 148 x 11 mm |
Von/Mit: | Björn Allmendinger (u. a.) |
Erscheinungsdatum: | 20.01.2025 |
Gewicht: | 0,253 kg |
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