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Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies
Taschenbuch von Thorsten Zimprich
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Sie wollten schon immer Ihre eigene Spielidee umsetzen? Gamedesign ist Ihr Traumberuf? Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie eigenen Spielcharakteren Leben einhauchen und Spieler mit originellen Spielregeln lange begeistern. Das ganze Buch ist als Lernkampagne mit zahlreichen Questen und Boss Challenges organisiert: Sie lesen, lernen und üben spielend in der Charakterklasse "Gamedesigner" und erhalten Erfahrungspunkte und Belohnungen. Nutzen Sie die Liste der zu erlernenden Fähigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten sowie zahlreiche Übungen, um selbstbestimmt mit Spaß zu lernen.
Sie wollten schon immer Ihre eigene Spielidee umsetzen? Gamedesign ist Ihr Traumberuf? Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie eigenen Spielcharakteren Leben einhauchen und Spieler mit originellen Spielregeln lange begeistern. Das ganze Buch ist als Lernkampagne mit zahlreichen Questen und Boss Challenges organisiert: Sie lesen, lernen und üben spielend in der Charakterklasse "Gamedesigner" und erhalten Erfahrungspunkte und Belohnungen. Nutzen Sie die Liste der zu erlernenden Fähigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten sowie zahlreiche Übungen, um selbstbestimmt mit Spaß zu lernen.
Über den Autor
Als Kind der 80er ist Thorsten Zimprich mit Computerspielen groß geworden. Unvergessen der C64 und der Konkurrenzkampf zwischen Sega und Nintendo. Spiele sind für ihn bis heute ein essenzielles Kulturgut, das er täglich pflegt. Als Gamedesigner arbeitete er einige Jahre bei Gameforge, unterrichtete Gamedesign und Medienproduktion und entwickelte E-Learning-Module an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Mosbach. Thorsten Zimprichs Leidenschaften sind Storytelling, Medienproduktion, Gamification und Lehren und Lernen.
Inhaltsverzeichnis

Über den Autor 9

Vorwort 19

Einführung 21

Über dieses Buch 21

Was Sie nicht lesen müssen 22

Törichte Annahmen über den Leser 22

Wie dieses Buch aufgebaut ist 22

Teil I: Vorbereitungen für Ihre Buchqueste 23

Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 23

Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 23

Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 23

Teil V: Der Top-Ten-Teil 24

Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 24

Wie es weitergeht 25

Teil I: Vorbereitungen für Ihre Buchqueste 27

Kapitel 1 Was macht ein Gamedesigner? 29

Einordnung von Spielen in Spielearten 29

Unterschiedliche Spielearten - unterschiedliche Herausforderungen 32

Aufgaben bei der Erstellung von Spielen 33

Aktuelle Entwicklung des Berufsbilds 'Gamedesigner' 34

Was machen nun alle Gamedesigner? 35

Kapitel 2 Das ist Ihre Buchqueste 39

Was ist eine Buchqueste? 39

Der Sinn und Nutzen der Buchqueste 40

Übersicht 41

Motivation 41

Planung 41

Spielerisch leben 42

Der Gamedesignercharakterbogen 43

Wie lässt sich der Charakterbogen am besten nutzen? 43

Wahrnehmung, GD-Handwerk und Mindset & Ausdauer 47

Wiederholungen und Erfahrungspunkte 50

Liste möglicher Genres 50

Liste möglicher Fähigkeiten für den Charakterbogen 52

Fähigkeitensystematik 52

Eine mögliche Fähigkeitenübersicht 53

Boss Challenge: Get Ready to Gamedesign! 55

Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 57

Kapitel 3 Regeln erkennen lernen 59

Was können Spielregeln alles definieren? 60

Spielregeln definieren, was zum Spiel gehört 60

Spielregeln definieren den Ausgangszustand 62

Spielregeln definieren, wie Spieler und Spiel agieren dürfen 62

Spielregeln definieren das Spielziel und das Spielende 66

Spielregeln können sich im Spiel verändern 68

Spielregeln bestimmen den Einfluss von Zufall und Strategie 69

Spielregeln sind ein Vertrag unter den Spielern 74

Schatzkiste für den Gamedesigner 74

Warum gibt es Spielregeln? 76

Einstiegsbeispiele - Schere, Stein, Papier & Co 76

Schere, Stein, Papier (Variante für 2 Spieler) 76

30 Tod 78

Die Erkenntnisse aus den Beispielen 80

Kleines Rätsel 82

Wie können Sie die Regeln komplexerer Spiele beschreiben? 82

Tetris (NES, 1989) 83

Boss Challenge - Sie entwickeln Ihr erstes kleines Spiel 84

Das erste Projekt 85

Checkliste als Hilfestellung für Ihr Projekt 86

Kapitel 4 Was macht Spaß? 87

Was macht Spielern Spaß? 88

Was arbeitet dem Spaß entgegen? 89

Maslows Bedürfnishierarchie 89

Was macht meinen Spielern Spaß? Zielgruppe beachten! 92

Was bedeutet der Begriff 'Zielgruppe'? 92

Wie erstellt man eine Zielgruppe? 92

Kritischer Hinweis zu den Spielererwartungen 103

Boss Challenge: Upgrade I für die ersten Spieleideen 107

Kapitel 5 Fair geht vor - aber das Gefühl nicht vergessen! 109

Spielerziele 110

Frustfaktoren 111

Ihr Kampf gegen Frustfaktoren 112

Die Strategie gegen Frustfaktoren 113

Frustfaktor: Das Spiel ist zu schwer! 114

Entscheidung, welche Lösungswege umgesetzt werden sollen 125

Erfolgskontrolle der Umsetzung 125

Die praxisdominante Strategie 126

Zusammenfassung 128

Boss Challenge: Upgrade II für die erste Spieleidee 129

Kapitel 6 Wie analysiert man Spiele? 131

Warum sollten Sie Spiele analysieren? 131

Die Analysemethoden 135

Analysemethode: Der grobe Genrescan 136

Analysemethode: Einzelspielanalyse 137

Analysemethode: Der Tiefenscan 139

Wie Sie Excel lieben lernen 139

Boss Challenge: Analysiere das! 142

Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 143

Kapitel 7 Des Spiels neue Kleider - Storytelling 145

Was ist Storytelling? 145

Storylastige und nicht storylastige Spiele 146

Hilfe zur Selbsthilfe 146

Storytelling und Genre 147

Und am Ende war es doch nur ein getarnter Klon 148

Die Magie der Coverstory 149

Wie designt man eine Spielwelt? 154

Die innere Logik 154

Das organische Weltdesign 155

Modenschau der Klonwelten 160

Charaktere - Bitte, bitte mehr als nur ein Bildchen mit Funktion! 167

Vergessen Sie bitte weder Ihre Zielgruppe noch

die Funktion des Charakters 169

Haben Sie den Bogen raus? 170

Die Geschichte 178

Ihr Wissen bedeutet Konsistenz 178

Lineares Erzählen 178

Nichtlineares Erzählen - eine Herausforderung 182

Auf Details achten 188

Boss Challenge: World of erste Spieleidee 189

Kapitel 8 Endgame und Wiederspielwert 191

Was bedeutet 'Endgame'? 191

Zusammenhang Endgame und Wiederspielwert 193

Wiederspielwert bei endlichen Spielen 193

Soziales Miteinander 194

Alltagsausstieg (süffiges Spiel) 194

Mehr erreichen 195

Besser werden als die Konkurrenz 196

Mehr entdecken 196

Tradition 196

Seelenkuss 197

Persistente Spiele 198

Neue Spieler schützen 199

Neuen Spielern (Highscore-) Erfolge ermöglichen 204

Neue Spieler für ältere Spieler im Teamspiel wertvoll machen 206

Alte Spieler mit passenden Herausforderungen oder Aufgaben erfreuen 207

Endgamekonzepte für persistente Spielwelten 207

Wachstumsstufen des Spiels (neuer Content) 207

Rollentausch 208

Achievements (Metagame - 100 % erreichen) 208

Aufgaben 209

Events 210

Highscore/Liga 210

Sanfter Reset durch Loop 210

Boss Challenge1: Looping Gamer - Wiederspielwert für Ihr endliches Spiel 212

Boss Challenge2: Looping Gamer - Endgame für Ihr persistentes Spiel 213

Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 215

Kapitel 9 Spieler: 'In Deinem Spiel kann man was noch mal?' 217

Klick und weg 217

The Gamedesigner's Journey to Teachdom 219

Das Gehirn 219

Entschlüsselungsversuche: Lerntheorien 222

Lerntypen 227

Wissen aufnehmen 228

Wissen behalten 230

Beispiele für Wissensvermittlung an Spieler 236

Zuordnungsversuche zu Lerntypen 239

Boss Challenge: Still, still, still, weil der Spieler Anleitung lesen will 240

Kapitel 10 Teamkollegen: 'Was soll ich umsetzen? Und wie genau?' 243

Welche Ziele verfolgen Sie? 243

Grundlagen guter Zusammenarbeit 244

Mysterium Teamplay 244

Art zu kommunizieren - Von Spatzen und Kanonen 245

Moodboard 248

Funktionen eines Moodboards 248

Aussehen und Inhalt eines Moodboards 249

Zu erreichende Ziele 249

Das Gamedesigndokument 250

Die Ziele des Gamedesigndokuments 251

Welche Inhalte? Welche Leser? 251

Welche Formen können GDD-Inhalte annehmen? 252

Mockup, Prototyp 256

Boss Challenge: GDD No.1 257

Kapitel 11 Marketing: 'Was ist toll an deinem Spiel?' 259

Was ist Marketing? 259

Warum Marketing für Gamedesigner? 260

Ihre 4 wichtigen Marketingaufgaben 260

Alleinstellungsmerkmale - Was ist das Besondere? 261

Ansprache der Zielgruppe 263

Suchmaschinenoptimierung (SEO) 265

Marketingkanäle und Marketingmix 265

Boss Challenge: Mein Spiel ist toll, weil ... 268

Teil V: Der-Top-Ten-Teil 271

Kapitel 12 10-mal Zahlenmagie für Gamedesigner 273

Zahlen mit dem passenden Gefühl 273

Balancing auf Spielzeit 274

Balancing der Wartezeit auf Belohnungen 275

Erfahrungspunkte für den Stufenanstieg 276

Wahrscheinlichkeiten im Kampf 278

Fairness im Kampf - Schaden pro Sekunde 279

Fairness im Kampf - Schadensauswirkungen schätzen 281

Fairness im Kampf - Matching 282

Brötchen verdienen - Umsatz 285

Mit Gold richtig umgehen - Inflation by design vermeiden 286

Kapitel 13 Zehn Einsteigerfragen zum Gamedesign 289

Wie wird man Gamedesigner? Muss man Gamedesign studieren? 289

Was benötigt man, um Games zu entwickeln? 290

Müssen Gamedesigner programmieren und zeichnen können? 290

Was verdienen Gamedesigner? 291

Wo sollte man Gamedesign studieren? 291

Wo und wie arbeiten Gamedesigner? 292

Gibt es Arbeitsplätze in Deutschland? 292

Was müssen Gamedesigner können? 293

Wird Spielen für Gamedesigner zur lästigen Arbeit? 293

Wie lange muss man Gamedesign lernen, um AAA-Titel veröffentlichen zu können? 293

Anhang 295

Anhang A Lösungshilfen zu einigen Buchquesten 295

Lösungshilfen zu ausgewählten Buchquesten aus Kapitel 3 295

Queste (Kap3Q1): Gamedesigntücken - Nach Regellücken bücken 295

Queste (Kap3Q4): Ich packe meine Gamedesignhandwerkskiste -Startbildschirm 298

Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 4 302

Queste (Kap4Q1): Spaß hoch 10 302

Queste (Kap4Q4): Spielekasper: 'So spiele ich mein Genre nicht.' 303

Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 6 305

Queste (Kap6Q1): Sei so richtig grob, Tiger! 305

Queste (Kap6Q2): Tabellenkalkulation ist kein Hexcelwerk 306

Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 7 307

Queste (Kap7Q3): Guten Tag, Bogenkontrolle! 307

Anhang B Wie analysiert man Spiele? 309

Shakes&Fidget 309

LETTER 314

Fluxx 318

Overload 321

Ursuppe 323

...
Details
Erscheinungsjahr: 2021
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Reihe: für Dummies
Inhalt: 336 S.
ISBN-13: 9783527717743
ISBN-10: 3527717749
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 1171774 000
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Zimprich, Thorsten
Hersteller: Wiley-VCH
Wiley-VCH GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Wiley-VCH GmbH, Boschstr. 12, D-69469 Weinheim, product-safety@wiley.com
Maße: 238 x 173 x 19 mm
Von/Mit: Thorsten Zimprich
Erscheinungsdatum: 11.08.2021
Gewicht: 0,598 kg
Artikel-ID: 119793719
Über den Autor
Als Kind der 80er ist Thorsten Zimprich mit Computerspielen groß geworden. Unvergessen der C64 und der Konkurrenzkampf zwischen Sega und Nintendo. Spiele sind für ihn bis heute ein essenzielles Kulturgut, das er täglich pflegt. Als Gamedesigner arbeitete er einige Jahre bei Gameforge, unterrichtete Gamedesign und Medienproduktion und entwickelte E-Learning-Module an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Mosbach. Thorsten Zimprichs Leidenschaften sind Storytelling, Medienproduktion, Gamification und Lehren und Lernen.
Inhaltsverzeichnis

Über den Autor 9

Vorwort 19

Einführung 21

Über dieses Buch 21

Was Sie nicht lesen müssen 22

Törichte Annahmen über den Leser 22

Wie dieses Buch aufgebaut ist 22

Teil I: Vorbereitungen für Ihre Buchqueste 23

Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 23

Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 23

Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 23

Teil V: Der Top-Ten-Teil 24

Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 24

Wie es weitergeht 25

Teil I: Vorbereitungen für Ihre Buchqueste 27

Kapitel 1 Was macht ein Gamedesigner? 29

Einordnung von Spielen in Spielearten 29

Unterschiedliche Spielearten - unterschiedliche Herausforderungen 32

Aufgaben bei der Erstellung von Spielen 33

Aktuelle Entwicklung des Berufsbilds 'Gamedesigner' 34

Was machen nun alle Gamedesigner? 35

Kapitel 2 Das ist Ihre Buchqueste 39

Was ist eine Buchqueste? 39

Der Sinn und Nutzen der Buchqueste 40

Übersicht 41

Motivation 41

Planung 41

Spielerisch leben 42

Der Gamedesignercharakterbogen 43

Wie lässt sich der Charakterbogen am besten nutzen? 43

Wahrnehmung, GD-Handwerk und Mindset & Ausdauer 47

Wiederholungen und Erfahrungspunkte 50

Liste möglicher Genres 50

Liste möglicher Fähigkeiten für den Charakterbogen 52

Fähigkeitensystematik 52

Eine mögliche Fähigkeitenübersicht 53

Boss Challenge: Get Ready to Gamedesign! 55

Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 57

Kapitel 3 Regeln erkennen lernen 59

Was können Spielregeln alles definieren? 60

Spielregeln definieren, was zum Spiel gehört 60

Spielregeln definieren den Ausgangszustand 62

Spielregeln definieren, wie Spieler und Spiel agieren dürfen 62

Spielregeln definieren das Spielziel und das Spielende 66

Spielregeln können sich im Spiel verändern 68

Spielregeln bestimmen den Einfluss von Zufall und Strategie 69

Spielregeln sind ein Vertrag unter den Spielern 74

Schatzkiste für den Gamedesigner 74

Warum gibt es Spielregeln? 76

Einstiegsbeispiele - Schere, Stein, Papier & Co 76

Schere, Stein, Papier (Variante für 2 Spieler) 76

30 Tod 78

Die Erkenntnisse aus den Beispielen 80

Kleines Rätsel 82

Wie können Sie die Regeln komplexerer Spiele beschreiben? 82

Tetris (NES, 1989) 83

Boss Challenge - Sie entwickeln Ihr erstes kleines Spiel 84

Das erste Projekt 85

Checkliste als Hilfestellung für Ihr Projekt 86

Kapitel 4 Was macht Spaß? 87

Was macht Spielern Spaß? 88

Was arbeitet dem Spaß entgegen? 89

Maslows Bedürfnishierarchie 89

Was macht meinen Spielern Spaß? Zielgruppe beachten! 92

Was bedeutet der Begriff 'Zielgruppe'? 92

Wie erstellt man eine Zielgruppe? 92

Kritischer Hinweis zu den Spielererwartungen 103

Boss Challenge: Upgrade I für die ersten Spieleideen 107

Kapitel 5 Fair geht vor - aber das Gefühl nicht vergessen! 109

Spielerziele 110

Frustfaktoren 111

Ihr Kampf gegen Frustfaktoren 112

Die Strategie gegen Frustfaktoren 113

Frustfaktor: Das Spiel ist zu schwer! 114

Entscheidung, welche Lösungswege umgesetzt werden sollen 125

Erfolgskontrolle der Umsetzung 125

Die praxisdominante Strategie 126

Zusammenfassung 128

Boss Challenge: Upgrade II für die erste Spieleidee 129

Kapitel 6 Wie analysiert man Spiele? 131

Warum sollten Sie Spiele analysieren? 131

Die Analysemethoden 135

Analysemethode: Der grobe Genrescan 136

Analysemethode: Einzelspielanalyse 137

Analysemethode: Der Tiefenscan 139

Wie Sie Excel lieben lernen 139

Boss Challenge: Analysiere das! 142

Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 143

Kapitel 7 Des Spiels neue Kleider - Storytelling 145

Was ist Storytelling? 145

Storylastige und nicht storylastige Spiele 146

Hilfe zur Selbsthilfe 146

Storytelling und Genre 147

Und am Ende war es doch nur ein getarnter Klon 148

Die Magie der Coverstory 149

Wie designt man eine Spielwelt? 154

Die innere Logik 154

Das organische Weltdesign 155

Modenschau der Klonwelten 160

Charaktere - Bitte, bitte mehr als nur ein Bildchen mit Funktion! 167

Vergessen Sie bitte weder Ihre Zielgruppe noch

die Funktion des Charakters 169

Haben Sie den Bogen raus? 170

Die Geschichte 178

Ihr Wissen bedeutet Konsistenz 178

Lineares Erzählen 178

Nichtlineares Erzählen - eine Herausforderung 182

Auf Details achten 188

Boss Challenge: World of erste Spieleidee 189

Kapitel 8 Endgame und Wiederspielwert 191

Was bedeutet 'Endgame'? 191

Zusammenhang Endgame und Wiederspielwert 193

Wiederspielwert bei endlichen Spielen 193

Soziales Miteinander 194

Alltagsausstieg (süffiges Spiel) 194

Mehr erreichen 195

Besser werden als die Konkurrenz 196

Mehr entdecken 196

Tradition 196

Seelenkuss 197

Persistente Spiele 198

Neue Spieler schützen 199

Neuen Spielern (Highscore-) Erfolge ermöglichen 204

Neue Spieler für ältere Spieler im Teamspiel wertvoll machen 206

Alte Spieler mit passenden Herausforderungen oder Aufgaben erfreuen 207

Endgamekonzepte für persistente Spielwelten 207

Wachstumsstufen des Spiels (neuer Content) 207

Rollentausch 208

Achievements (Metagame - 100 % erreichen) 208

Aufgaben 209

Events 210

Highscore/Liga 210

Sanfter Reset durch Loop 210

Boss Challenge1: Looping Gamer - Wiederspielwert für Ihr endliches Spiel 212

Boss Challenge2: Looping Gamer - Endgame für Ihr persistentes Spiel 213

Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 215

Kapitel 9 Spieler: 'In Deinem Spiel kann man was noch mal?' 217

Klick und weg 217

The Gamedesigner's Journey to Teachdom 219

Das Gehirn 219

Entschlüsselungsversuche: Lerntheorien 222

Lerntypen 227

Wissen aufnehmen 228

Wissen behalten 230

Beispiele für Wissensvermittlung an Spieler 236

Zuordnungsversuche zu Lerntypen 239

Boss Challenge: Still, still, still, weil der Spieler Anleitung lesen will 240

Kapitel 10 Teamkollegen: 'Was soll ich umsetzen? Und wie genau?' 243

Welche Ziele verfolgen Sie? 243

Grundlagen guter Zusammenarbeit 244

Mysterium Teamplay 244

Art zu kommunizieren - Von Spatzen und Kanonen 245

Moodboard 248

Funktionen eines Moodboards 248

Aussehen und Inhalt eines Moodboards 249

Zu erreichende Ziele 249

Das Gamedesigndokument 250

Die Ziele des Gamedesigndokuments 251

Welche Inhalte? Welche Leser? 251

Welche Formen können GDD-Inhalte annehmen? 252

Mockup, Prototyp 256

Boss Challenge: GDD No.1 257

Kapitel 11 Marketing: 'Was ist toll an deinem Spiel?' 259

Was ist Marketing? 259

Warum Marketing für Gamedesigner? 260

Ihre 4 wichtigen Marketingaufgaben 260

Alleinstellungsmerkmale - Was ist das Besondere? 261

Ansprache der Zielgruppe 263

Suchmaschinenoptimierung (SEO) 265

Marketingkanäle und Marketingmix 265

Boss Challenge: Mein Spiel ist toll, weil ... 268

Teil V: Der-Top-Ten-Teil 271

Kapitel 12 10-mal Zahlenmagie für Gamedesigner 273

Zahlen mit dem passenden Gefühl 273

Balancing auf Spielzeit 274

Balancing der Wartezeit auf Belohnungen 275

Erfahrungspunkte für den Stufenanstieg 276

Wahrscheinlichkeiten im Kampf 278

Fairness im Kampf - Schaden pro Sekunde 279

Fairness im Kampf - Schadensauswirkungen schätzen 281

Fairness im Kampf - Matching 282

Brötchen verdienen - Umsatz 285

Mit Gold richtig umgehen - Inflation by design vermeiden 286

Kapitel 13 Zehn Einsteigerfragen zum Gamedesign 289

Wie wird man Gamedesigner? Muss man Gamedesign studieren? 289

Was benötigt man, um Games zu entwickeln? 290

Müssen Gamedesigner programmieren und zeichnen können? 290

Was verdienen Gamedesigner? 291

Wo sollte man Gamedesign studieren? 291

Wo und wie arbeiten Gamedesigner? 292

Gibt es Arbeitsplätze in Deutschland? 292

Was müssen Gamedesigner können? 293

Wird Spielen für Gamedesigner zur lästigen Arbeit? 293

Wie lange muss man Gamedesign lernen, um AAA-Titel veröffentlichen zu können? 293

Anhang 295

Anhang A Lösungshilfen zu einigen Buchquesten 295

Lösungshilfen zu ausgewählten Buchquesten aus Kapitel 3 295

Queste (Kap3Q1): Gamedesigntücken - Nach Regellücken bücken 295

Queste (Kap3Q4): Ich packe meine Gamedesignhandwerkskiste -Startbildschirm 298

Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 4 302

Queste (Kap4Q1): Spaß hoch 10 302

Queste (Kap4Q4): Spielekasper: 'So spiele ich mein Genre nicht.' 303

Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 6 305

Queste (Kap6Q1): Sei so richtig grob, Tiger! 305

Queste (Kap6Q2): Tabellenkalkulation ist kein Hexcelwerk 306

Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 7 307

Queste (Kap7Q3): Guten Tag, Bogenkontrolle! 307

Anhang B Wie analysiert man Spiele? 309

Shakes&Fidget 309

LETTER 314

Fluxx 318

Overload 321

Ursuppe 323

...
Details
Erscheinungsjahr: 2021
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Reihe: für Dummies
Inhalt: 336 S.
ISBN-13: 9783527717743
ISBN-10: 3527717749
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 1171774 000
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Zimprich, Thorsten
Hersteller: Wiley-VCH
Wiley-VCH GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Wiley-VCH GmbH, Boschstr. 12, D-69469 Weinheim, product-safety@wiley.com
Maße: 238 x 173 x 19 mm
Von/Mit: Thorsten Zimprich
Erscheinungsdatum: 11.08.2021
Gewicht: 0,598 kg
Artikel-ID: 119793719
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