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Dekorationsartikel gehören nicht zum Leistungsumfang.
Gamification in der Hochschullehre
Ein praktischer Leitfaden für Dozent*innen
Taschenbuch von Swen Körner (u. a.)
Sprache: Deutsch

27,99 €*

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Kategorien:
Beschreibung
Dieses Buch zeigt, wie Gamification zur weiteren Professionalisierung in der Hochschullehre beitragen kann.

Ob im Supermarkt, bei der Arbeit, beim Sport, im Urlaub oder bei unserer Krankenkasse: Gamifizierung begegnet uns überall und in zahlreichen Formen. Gamification hat dabei viel mehr zu bieten als Punkte und Abzeichen zu verteilen oder Ranglisten zu erstellen.

Diesen Mehrwert für die eigene Lehre zu erschließen, leistet dieses Buch. Die Autoren machen erlebbar, wie Gamifizierung in Seminaren, Übungen und Vorlesungen seine Wirkung entfalten kann und geben dazu Ideen und Werkzeuge an die Hand. Das Buch ist für alle Studienfächer geeignet.

Aus dem Inhalt

Was wir von Games für die Hochschullehre lernen können

Tools für die Gamifizierung (Storyline/Story-Bible, narrative Bezüge, ¿)

Vorlesungen, Übungen und Seminare gamifizieren

Gamifizierung evaluieren

Glossar
Dieses Buch zeigt, wie Gamification zur weiteren Professionalisierung in der Hochschullehre beitragen kann.

Ob im Supermarkt, bei der Arbeit, beim Sport, im Urlaub oder bei unserer Krankenkasse: Gamifizierung begegnet uns überall und in zahlreichen Formen. Gamification hat dabei viel mehr zu bieten als Punkte und Abzeichen zu verteilen oder Ranglisten zu erstellen.

Diesen Mehrwert für die eigene Lehre zu erschließen, leistet dieses Buch. Die Autoren machen erlebbar, wie Gamifizierung in Seminaren, Übungen und Vorlesungen seine Wirkung entfalten kann und geben dazu Ideen und Werkzeuge an die Hand. Das Buch ist für alle Studienfächer geeignet.

Aus dem Inhalt

Was wir von Games für die Hochschullehre lernen können

Tools für die Gamifizierung (Storyline/Story-Bible, narrative Bezüge, ¿)

Vorlesungen, Übungen und Seminare gamifizieren

Gamifizierung evaluieren

Glossar
Über den Autor

Dr. Dr. Swen Körner ist Professor für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen u.a. im Bereich der Praxis und Forschung zur Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen in unterschiedlichen institutionellen Kontexten, insbesondere der Gamifizierung.

Dr. Benjamin Bonn ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine aktuellen Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich des sport- und bewegungsbezogenen Mobile Learning und Narrativen in (digitalen) Vermittlungskontexten.

Dr. mult. Mario Staller ist Professor für Psychologie an der Hochschule für Polizei und öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen. Als ehemaliger Polizist und Leistungssportler forscht und lehrt er an der Schnittstelle zwischen Wissenschaft und Praxis. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen im Bereich der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen in unterschiedlichen institutionellen Kontexten, der Erforschung von Konfliktdynamiken sowie der der Martial Arts Studies.

Inhaltsverzeichnis

Intro.- Press Start: Der Lehr-Gang.- Level 1: Der Rahmen.- Level 2: Gamifizierung (Was wir von Games lernen können).- Level 3: Praxis (Vorlesungen und Seminare gamifizieren sowie Gamifizierung evaluieren).- Level 4: Teach like a Game-Designer (Tools, Glossar).- Next Level.

Details
Erscheinungsjahr: 2024
Fachbereich: Management
Genre: Wirtschaft
Rubrik: Recht & Wirtschaft
Medium: Taschenbuch
Inhalt: xiii
142 S.
25 s/w Illustr.
1 farbige Illustr.
142 S. 26 Abb.
1 Abb. in Farbe.
ISBN-13: 9783658451295
ISBN-10: 3658451297
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 89269763
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Körner, Swen
Staller, Mario S.
Bonn, Benjamin
Hersteller: Springer Fachmedien Wiesbaden
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
Maße: 210 x 148 x 9 mm
Von/Mit: Swen Körner (u. a.)
Erscheinungsdatum: 17.09.2024
Gewicht: 0,212 kg
Artikel-ID: 129212022
Über den Autor

Dr. Dr. Swen Körner ist Professor für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen u.a. im Bereich der Praxis und Forschung zur Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen in unterschiedlichen institutionellen Kontexten, insbesondere der Gamifizierung.

Dr. Benjamin Bonn ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine aktuellen Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich des sport- und bewegungsbezogenen Mobile Learning und Narrativen in (digitalen) Vermittlungskontexten.

Dr. mult. Mario Staller ist Professor für Psychologie an der Hochschule für Polizei und öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen. Als ehemaliger Polizist und Leistungssportler forscht und lehrt er an der Schnittstelle zwischen Wissenschaft und Praxis. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen im Bereich der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen in unterschiedlichen institutionellen Kontexten, der Erforschung von Konfliktdynamiken sowie der der Martial Arts Studies.

Inhaltsverzeichnis

Intro.- Press Start: Der Lehr-Gang.- Level 1: Der Rahmen.- Level 2: Gamifizierung (Was wir von Games lernen können).- Level 3: Praxis (Vorlesungen und Seminare gamifizieren sowie Gamifizierung evaluieren).- Level 4: Teach like a Game-Designer (Tools, Glossar).- Next Level.

Details
Erscheinungsjahr: 2024
Fachbereich: Management
Genre: Wirtschaft
Rubrik: Recht & Wirtschaft
Medium: Taschenbuch
Inhalt: xiii
142 S.
25 s/w Illustr.
1 farbige Illustr.
142 S. 26 Abb.
1 Abb. in Farbe.
ISBN-13: 9783658451295
ISBN-10: 3658451297
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 89269763
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Körner, Swen
Staller, Mario S.
Bonn, Benjamin
Hersteller: Springer Fachmedien Wiesbaden
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
Maße: 210 x 148 x 9 mm
Von/Mit: Swen Körner (u. a.)
Erscheinungsdatum: 17.09.2024
Gewicht: 0,212 kg
Artikel-ID: 129212022
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