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- Programmieren lernen mit drei Sprachen: MINDSTORMS-Blöcken, Basic und Java
- Teste deinen Programmiercode mit einem selbst gebautem Robotermodell!
- Mit Schülerinnen und Schülern in AG-Kursen entwickelt.
Roboterkonstruktion ist faszinierend, doch noch spannender ist es, die eigenen Kreationen mit selbst programmiertem Code zu steuern. Mit »LEGO MINDSTORMS programmieren« von Alexander Schulze lernst du Programmierung in mehreren Varianten:
- Mit Labview von LEGO Mindstorms: Die visuelle Programmiersprache bietet dir einen einfachen Einstieg in den Aufbau von Computerprogrammen.
- In Basic: Der einfache Zugang zur textbasierten Programmierung unter Einsatz von Microsoft Small Basic.
- In Java: Unter Einsatz von leJOS gelingt auch der Einstieg in die objektorientierte Programmierung, mit der du auch komplexe Ideen umsetzen kannst.
Konzentriere dich entweder auf eine der Programmiersprachen oder erkunde ihre Unterschiede und lerne sie so besser zu verstehen. Dieses Konzept hat Autor Alexander Schulze bei der gemeinsamen Arbeit mit Schülern entwickelt und getestet.
»LEGO MINDSTORMS programmieren« enthält darüber hinaus eine Anleitung zu einem neuen, einfachen Robotermodell, das ideal ist für deine Experimente mit den Programmierungen im Buch. Der Bot kann vollständig mit der LEGO EV3 MINDSTORMS HomeEdition 31313 gebaut werden.
- Programmieren lernen mit drei Sprachen: MINDSTORMS-Blöcken, Basic und Java
- Teste deinen Programmiercode mit einem selbst gebautem Robotermodell!
- Mit Schülerinnen und Schülern in AG-Kursen entwickelt.
Roboterkonstruktion ist faszinierend, doch noch spannender ist es, die eigenen Kreationen mit selbst programmiertem Code zu steuern. Mit »LEGO MINDSTORMS programmieren« von Alexander Schulze lernst du Programmierung in mehreren Varianten:
- Mit Labview von LEGO Mindstorms: Die visuelle Programmiersprache bietet dir einen einfachen Einstieg in den Aufbau von Computerprogrammen.
- In Basic: Der einfache Zugang zur textbasierten Programmierung unter Einsatz von Microsoft Small Basic.
- In Java: Unter Einsatz von leJOS gelingt auch der Einstieg in die objektorientierte Programmierung, mit der du auch komplexe Ideen umsetzen kannst.
Konzentriere dich entweder auf eine der Programmiersprachen oder erkunde ihre Unterschiede und lerne sie so besser zu verstehen. Dieses Konzept hat Autor Alexander Schulze bei der gemeinsamen Arbeit mit Schülern entwickelt und getestet.
»LEGO MINDSTORMS programmieren« enthält darüber hinaus eine Anleitung zu einem neuen, einfachen Robotermodell, das ideal ist für deine Experimente mit den Programmierungen im Buch. Der Bot kann vollständig mit der LEGO EV3 MINDSTORMS HomeEdition 31313 gebaut werden.
LEGO-begeisterte Kinder haben ihn zu LEGO MINDSTORMS geführt und die Leidenschaft für die Programmierung von Robotern entfacht.
Verschiedene Workshops an einer Grundschule sowie die Unterstützung der Robotik-AG an einem Gymnasium im Unterallgäu legten den Grundstein für dieses Buch. Dabei stand von Beginn an die Teilnahme an verschiedenen Wettbewerben mit den Schülern im Vordergrund, um mit den Schülern auf ein konkretes Ziel hinzuarbeiten.
Empfohlen (bis): | 99 |
---|---|
Empfohlen (von): | 12 |
Erscheinungsjahr: | 2020 |
Fachbereich: | Programmiersprachen |
Genre: | Informatik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: |
VIII
270 S. komplett in Farbe |
ISBN-13: | 9783864907418 |
ISBN-10: | 3864907411 |
Sprache: | Deutsch |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Schulze, Alexander |
Hersteller: |
Dpunkt.Verlag GmbH
"dpunkt.verlag GmbH" |
Abbildungen: | komplett in Farbe |
Maße: | 244 x 184 x 18 mm |
Von/Mit: | Alexander Schulze |
Erscheinungsdatum: | 28.02.2020 |
Gewicht: | 0,596 kg |
LEGO-begeisterte Kinder haben ihn zu LEGO MINDSTORMS geführt und die Leidenschaft für die Programmierung von Robotern entfacht.
Verschiedene Workshops an einer Grundschule sowie die Unterstützung der Robotik-AG an einem Gymnasium im Unterallgäu legten den Grundstein für dieses Buch. Dabei stand von Beginn an die Teilnahme an verschiedenen Wettbewerben mit den Schülern im Vordergrund, um mit den Schülern auf ein konkretes Ziel hinzuarbeiten.
Empfohlen (bis): | 99 |
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Empfohlen (von): | 12 |
Erscheinungsjahr: | 2020 |
Fachbereich: | Programmiersprachen |
Genre: | Informatik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: |
VIII
270 S. komplett in Farbe |
ISBN-13: | 9783864907418 |
ISBN-10: | 3864907411 |
Sprache: | Deutsch |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Schulze, Alexander |
Hersteller: |
Dpunkt.Verlag GmbH
"dpunkt.verlag GmbH" |
Abbildungen: | komplett in Farbe |
Maße: | 244 x 184 x 18 mm |
Von/Mit: | Alexander Schulze |
Erscheinungsdatum: | 28.02.2020 |
Gewicht: | 0,596 kg |