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Dekorationsartikel gehören nicht zum Leistungsumfang.
Praxisbuch Usability und UX
Bewährte Usability- und UX-Methoden praxisnah erklärt
Buch von Jens Jacobsen (u. a.)
Sprache: Deutsch

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Beschreibung

Von Praktikern für Praktiker: Dieses Buch enthält alles, was Sie für die Planung und Umsetzung nutzungsfreundlicher Webseiten wissen sollten. Mit modernen Tools, neuen Mapping-Methoden und aktualisierten Guidelines zu Audio, Video und Dashboards ist es auf der Höhe der Zeit. Profitieren Sie von jahrzehntelanger Erfahrung und lernen Sie, wie Sie Seiten navigierbar gestalten, Inhalte zugänglich präsentieren und User begeistern. Die Anleitung für alle, die neue Websites erstellen oder bestehende verbessern möchten. Inkl. Barrierefreiheit und Tipps zum KI-Einsatz!

Aus dem Inhalt:

  • User Centered Design
  • Usability-Engineering in agilen Projekten
  • Personas und Journey Maps
  • Nutzerführung und Seitengestaltung
  • Mockups und Wireframes
  • Usability-/UX-Metriken
  • Gestaltung für unterschiedliche Nutzungskontexte
  • Nutzerfreundlich schreiben
  • A/B-Tests und Analysen

Von Praktikern für Praktiker: Dieses Buch enthält alles, was Sie für die Planung und Umsetzung nutzungsfreundlicher Webseiten wissen sollten. Mit modernen Tools, neuen Mapping-Methoden und aktualisierten Guidelines zu Audio, Video und Dashboards ist es auf der Höhe der Zeit. Profitieren Sie von jahrzehntelanger Erfahrung und lernen Sie, wie Sie Seiten navigierbar gestalten, Inhalte zugänglich präsentieren und User begeistern. Die Anleitung für alle, die neue Websites erstellen oder bestehende verbessern möchten. Inkl. Barrierefreiheit und Tipps zum KI-Einsatz!

Aus dem Inhalt:

  • User Centered Design
  • Usability-Engineering in agilen Projekten
  • Personas und Journey Maps
  • Nutzerführung und Seitengestaltung
  • Mockups und Wireframes
  • Usability-/UX-Metriken
  • Gestaltung für unterschiedliche Nutzungskontexte
  • Nutzerfreundlich schreiben
  • A/B-Tests und Analysen
Über den Autor
Jens Jacobsen arbeitet seit 1998 als Konzepter und Berater für interaktive Projekte. Als Freiberufler unterstützt er etablierte Unternehmen wie auch Start-ups beim Erstellen von Websites, Apps und interaktiven Anwendungen. Dabei bringt er regelmäßig Usability und UX von Anfang an in die Konzeption ein. Bei Gesprächen im Team ergeben sich dadurch immer wieder lohnende Diskussionen und neue Ansätze. Diese gibt er weiter in Büchern, Seminaren und auf [...]
Zusammenfassung
Inkl. Usability Guidelines: Layout, Navigation, Bilder, Schriften, Inhaltselemente u.v.m.
Inhaltsverzeichnis
Usability und UX -- Ihr Weg zum Erfolg ... 21
TEIL I. Was brauche ich, wenn ich anfange zu konzipieren, zu gestalten oder zu programmieren? ... 29
1. Von der Usability zur User Experience ... 31

1.1 ... Usability als Erfolgsfaktor für gute digitale Produkte ... 32

1.2 ... User Experience als umfassendes Nutzungserlebnis ... 32

1.3 ... Abgrenzung zwischen Usability und User Experience ... 33

2. Erkenntnisse aus Studien, Forschung und Projekten liefern Fakten ... 35

2.1 ... Können wir nicht einfach die Nutzenden fragen? ... 36

2.2 ... Wer schnell zum Ziel will, hält sich an den Weg ... 37

2.3 ... Wer setzt die Standards? ... 40

3. Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze & Co. ... 43

3.1 ... Kurzzeitgedächtnis nicht überfordern ... 43

3.2 ... Auswahl ist gut, aber zu viel ist schlecht ... 44

3.3 ... Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze ... 44

3.4 ... Menschliche Wahrnehmung -- weitere Erkenntnisse aus der Forschung ... 48

3.5 ... Sozialpsychologie ... 53

4. ISO 9241 & Co. -- Normen und Gesetze rund um Usability ... 57

4.1 ... ISO 9241 -- Ergonomie der Mensch-System-Interaktion ... 58

4.2 ... ISO 9241-210 -- Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme ... 60

4.3 ... ISO 14915 -- Software-Ergonomie für MultimediaBenutzungsschnittstellen ... 61

4.4 ... ISO 25000 -- Software-Engineering -- Qualitätskriterien und Bewertung von Softwareprodukten ... 62

4.5 ... ISO 9000 und 9001 ... 62

4.6 ... Praxisrelevanz der Normen ... 63

4.7 ... Gibt es ein Usability-Gesetz? ... 63

4.8 ... DSGVO -- Datenschutz und UX ... 63

5. Accessibility -- Umsetzung der Barrierefreiheit und gesetzliche Vorgaben ... 67

5.1 ... Was genau ist barrierefrei? ... 68

5.2 ... Warum wir uns mit Barrierefreiheit befassen sollten ... 69

5.3 ... Warum wir uns mit Barrierefreiheit befassen müssen ... 69

5.4 ... Pflichten aus dem Barrierefreiheitsstärkungsgesetz/Barrierefreiheitsgesetz ... 70

5.5 ... Inklusives Design und Universelles Design ... 74

5.6 ... Tipps zur Umsetzung ... 74

5.7 ... Grundregeln für barrierefreie Anwendungen ... 76

5.8 ... Werkzeuge zum Prüfen der Barrierefreiheit ... 79

5.9 ... Was muss ich testen? ... 82

5.10 ... Leichte Sprache und Einfache Sprache ... 83

5.11 ... Weitere gesetzliche Regelungen ... 85

6. Das digitale Zeitalter und die Auswirkung auf interaktive Konzepte ... 89

6.1 ... Künstliche Intelligenz und ihr Einfluss auf UX ... 91

6.2 ... Context First -- den Nutzungskontext berücksichtigen ... 93

6.3 ... Die Welten verschmelzen -- von PWA, WebXR und anderen Neuerungen ... 94

6.4 ... Touch, Gesten und Sprache -- zeitgemäße Interaktionsmechanismen ... 96

6.5 ... Alles ist testbar -- von Smartwear bis zum Internet of Things ... 98

6.6 ... Herausforderungen bei der Konzeption für neue Geräte ... 99

6.7 ... Remote-Arbeiten -- nicht nur die Anwendungen selbst, sondern auch die Art der Arbeit ändern sich ... 100

7. Nutzende in die Produktentwicklung einbinden -- der optimale Projektablauf ... 101

7.1 ... Menschzentrierte Entwicklung ... 101

7.2 ... Ein optimaler Projektablauf ... 102

7.3 ... Aller Anfang ist schwer -- UX-Reifegrad im Unternehmen steigern ... 104

8. Agil ans Ziel -- Usability-Engineering in agilen Prozessen ... 109

8.1 ... Warum agile Entwicklung? ... 109

8.2 ... Wie geht agile Entwicklung? ... 110

8.3 ... Agil oder Lean? ... 111

8.4 ... Agiles Arbeiten in der Praxis ... 112

8.5 ... Was ist Usability-Engineering? ... 114

8.6 ... DevOps -- DesignOps -- ResearchOps ... 114

TEIL II. Nutzende kennenlernen und für sie konzipieren ... 119
9. Fokusgruppen und Befragungen -- Erkenntnisse über das derzeitige Nutzungsverhalten ... 121

9.1 ... Was sind Fokusgruppen? Was sind Befragungen? ... 121

9.2 ... Wie führt man Fokusgruppen durch? ... 123

9.3 ... Wie setzt man Befragungen auf? ... 128

10. Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien -- Nutzende im Alltag beobachten ... 135

10.1 ... Nutzungskontextanalyse -- wozu? ... 135

10.2 ... Was sind Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien? ... 136

11. Personas -- aus Erkenntnissen prototypische Nutzende entwickeln ... 139

11.1 ... Was sind Personas? ... 139

11.2 ... Wie sehen Personas aus? ... 141

11.3 ... Wie erstellt man Personas? ... 142

11.4 ... Wann setze ich Personas ein? ... 148

12. Customer Journey Maps und andere Mapping-Methoden -- Interaktionen der Nutzenden strukturiert erfassen ... 151

12.1 ... Welche Mapping-Methoden gibt es? ... 151

12.2 ... Wann setze ich welche Map ein? ... 157

12.3 ... Wie sieht eine Customer Journey Map genau aus? ... 158

12.4 ... Wie erstellt man eine Customer Journey Map? ... 160

12.5 ... Wie arbeite ich mit einer Customer Journey Map? ... 162

13. Card Sorting -- Entwicklung der Informationsarchitektur ... 165

13.1 ... Wie sieht eine Informationsarchitektur aus? Wie komme ich zu einer Informationsarchitektur? ... 165

13.2 ... Was ist Card Sorting? ... 167

13.3 ... Wie läuft ein Card Sorting ab? ... 171

13.4 ... Was erhalten Sie als Ergebnis aus einem Card-Sorting-Workshop? ... 175

13.5 ... Wer sollte ein Card Sorting durchführen? ... 176

13.6 ... Wann setze ich Card Sorting ein? ... 177

14. Scribbles -- erste Ideen auf dem Weg zum Design ... 179

14.1 ... Was sind Scribbles? ... 179

14.2 ... Wie sehen Scribbles aus? ... 180

14.3 ... Wie macht man Scribbles? ... 182

14.4 ... Tipps zum Zeichnen ... 183

14.5 ... Scribbeln mit dem Tablet ... 185

14.6 ... Kommentare, Dokumentation und Überarbeitung ... 185

14.7 ... Scribbeln im Team ... 187

14.8 ... Wer sollte scribbeln? ... 187

14.9 ... Wann setze ich Scribbles ein? ... 188

15. Wireframes -- sich an das optimale Produkt annähern ... 189

15.1 ... Was heißt Wireframe? ... 189

15.2 ... Wozu Wireframes? ... 190

15.3 ... Programme für Wireframes ... 191

15.4 ... Für welche Seiten brauche ich Wireframes? ... 195

15.5 ... Was in einen Wireframe gehört ... 196

15.6 ... Was nicht in einen Wireframe gehört ... 197

15.7 ... Was manchmal in einen Wireframe gehört ... 198

15.8 ... Responsives Design und Wireframes ... 200

15.9 ... Arbeitserleichterung für die Entwicklung ... 201

15.10 ... Bibliotheken zur eigenen Arbeitserleichterung ... 202

15.11 ... Wie geht es weiter mit den Wireframes? ... 202

16. Mockups und Prototypen -- konkretisieren, visualisieren, designen ... 205

16.1 ... Was sind Mockups, was Prototypen? ... 205

16.2 ... Wie sehen Prototypen aus? ... 206

16.3 ... Wie erstelle ich einen Prototyp? ... 208

16.4 ... Wann setze ich Prototypen ein? ... 215

17. Design Sprints, Design Thinking und ausgewählte Ideation-Methoden -- Projektideen entwickeln und validieren ... 219

17.1 ... Was ist ein Design Sprint? ... 219

17.2 ... Was ist Design Thinking? ... 224

17.3 ... Ausgewählte Kreativitäts- und Ideation-Techniken ... 226

18. Usability-Tests -- die Klassiker unter den Nutzertests ... 231

18.1 ... Was sind Usability-Tests? Welche Formen gibt es? ... 232

18.2 ... Wie läuft ein Usability-Test ab? ... 238

18.3 ... Besonderheiten bei Usability-Tests ... 247

18.4 ... Wer sollte Usability-Tests durchführen? ... 251

18.5 ... Wann setze ich Usability-Tests ein? ... 254

19. Unmoderierte Online-Usability-Tests -- von zuhause aus testen lassen ... 255

19.1 ... Was sind unmoderierte Online-Usability-Tests? ... 255

19.2 ... Herausforderungen bei unmoderierten Online-Usability-Tests ... 256

19.3 ... Wie läuft ein unmoderierter Online-Usability-Test ab? ... 256

20. Guerilla-Usability-Tests -- informell und schnell Erkenntnisse sammeln ... 259

20.1 ... Warum Guerilla? ... 259

20.2 ... Wie finde ich Testpersonen? ... 261

20.3 ... Was kann ich testen? ... 262

20.4 ... Tipps für die Durchführung ... 263

20.5 ... Auswerten und präsentieren ... 264

21. Usability-Reviews -- Expertenmeinung einholen, bevor Sie Nutzende rekrutieren ... 265

21.1 ... Was sind Usability-Reviews? ... 265

21.2 ... Wie läuft ein Usability-Review ab? ... 266

21.3 ... Wer sollte einen Usability-Review durchführen? ... 268

...
Details
Erscheinungsjahr: 2024
Fachbereich: Datenkommunikation, Netze & Mailboxen
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Buch
Reihe: Rheinwerk Computing
Inhalt: 624 S.
ISBN-13: 9783836299039
ISBN-10: 3836299038
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 459/09903
Einband: Gebunden
Autor: Jacobsen, Jens
Meyer, Lorena
Auflage: 4. Auflage
Hersteller: Rheinwerk Verlag GmbH
Maße: 249 x 179 x 41 mm
Von/Mit: Jens Jacobsen (u. a.)
Erscheinungsdatum: 08.01.2024
Gewicht: 1,292 kg
Artikel-ID: 127725376
Über den Autor
Jens Jacobsen arbeitet seit 1998 als Konzepter und Berater für interaktive Projekte. Als Freiberufler unterstützt er etablierte Unternehmen wie auch Start-ups beim Erstellen von Websites, Apps und interaktiven Anwendungen. Dabei bringt er regelmäßig Usability und UX von Anfang an in die Konzeption ein. Bei Gesprächen im Team ergeben sich dadurch immer wieder lohnende Diskussionen und neue Ansätze. Diese gibt er weiter in Büchern, Seminaren und auf [...]
Zusammenfassung
Inkl. Usability Guidelines: Layout, Navigation, Bilder, Schriften, Inhaltselemente u.v.m.
Inhaltsverzeichnis
Usability und UX -- Ihr Weg zum Erfolg ... 21
TEIL I. Was brauche ich, wenn ich anfange zu konzipieren, zu gestalten oder zu programmieren? ... 29
1. Von der Usability zur User Experience ... 31

1.1 ... Usability als Erfolgsfaktor für gute digitale Produkte ... 32

1.2 ... User Experience als umfassendes Nutzungserlebnis ... 32

1.3 ... Abgrenzung zwischen Usability und User Experience ... 33

2. Erkenntnisse aus Studien, Forschung und Projekten liefern Fakten ... 35

2.1 ... Können wir nicht einfach die Nutzenden fragen? ... 36

2.2 ... Wer schnell zum Ziel will, hält sich an den Weg ... 37

2.3 ... Wer setzt die Standards? ... 40

3. Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze & Co. ... 43

3.1 ... Kurzzeitgedächtnis nicht überfordern ... 43

3.2 ... Auswahl ist gut, aber zu viel ist schlecht ... 44

3.3 ... Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze ... 44

3.4 ... Menschliche Wahrnehmung -- weitere Erkenntnisse aus der Forschung ... 48

3.5 ... Sozialpsychologie ... 53

4. ISO 9241 & Co. -- Normen und Gesetze rund um Usability ... 57

4.1 ... ISO 9241 -- Ergonomie der Mensch-System-Interaktion ... 58

4.2 ... ISO 9241-210 -- Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme ... 60

4.3 ... ISO 14915 -- Software-Ergonomie für MultimediaBenutzungsschnittstellen ... 61

4.4 ... ISO 25000 -- Software-Engineering -- Qualitätskriterien und Bewertung von Softwareprodukten ... 62

4.5 ... ISO 9000 und 9001 ... 62

4.6 ... Praxisrelevanz der Normen ... 63

4.7 ... Gibt es ein Usability-Gesetz? ... 63

4.8 ... DSGVO -- Datenschutz und UX ... 63

5. Accessibility -- Umsetzung der Barrierefreiheit und gesetzliche Vorgaben ... 67

5.1 ... Was genau ist barrierefrei? ... 68

5.2 ... Warum wir uns mit Barrierefreiheit befassen sollten ... 69

5.3 ... Warum wir uns mit Barrierefreiheit befassen müssen ... 69

5.4 ... Pflichten aus dem Barrierefreiheitsstärkungsgesetz/Barrierefreiheitsgesetz ... 70

5.5 ... Inklusives Design und Universelles Design ... 74

5.6 ... Tipps zur Umsetzung ... 74

5.7 ... Grundregeln für barrierefreie Anwendungen ... 76

5.8 ... Werkzeuge zum Prüfen der Barrierefreiheit ... 79

5.9 ... Was muss ich testen? ... 82

5.10 ... Leichte Sprache und Einfache Sprache ... 83

5.11 ... Weitere gesetzliche Regelungen ... 85

6. Das digitale Zeitalter und die Auswirkung auf interaktive Konzepte ... 89

6.1 ... Künstliche Intelligenz und ihr Einfluss auf UX ... 91

6.2 ... Context First -- den Nutzungskontext berücksichtigen ... 93

6.3 ... Die Welten verschmelzen -- von PWA, WebXR und anderen Neuerungen ... 94

6.4 ... Touch, Gesten und Sprache -- zeitgemäße Interaktionsmechanismen ... 96

6.5 ... Alles ist testbar -- von Smartwear bis zum Internet of Things ... 98

6.6 ... Herausforderungen bei der Konzeption für neue Geräte ... 99

6.7 ... Remote-Arbeiten -- nicht nur die Anwendungen selbst, sondern auch die Art der Arbeit ändern sich ... 100

7. Nutzende in die Produktentwicklung einbinden -- der optimale Projektablauf ... 101

7.1 ... Menschzentrierte Entwicklung ... 101

7.2 ... Ein optimaler Projektablauf ... 102

7.3 ... Aller Anfang ist schwer -- UX-Reifegrad im Unternehmen steigern ... 104

8. Agil ans Ziel -- Usability-Engineering in agilen Prozessen ... 109

8.1 ... Warum agile Entwicklung? ... 109

8.2 ... Wie geht agile Entwicklung? ... 110

8.3 ... Agil oder Lean? ... 111

8.4 ... Agiles Arbeiten in der Praxis ... 112

8.5 ... Was ist Usability-Engineering? ... 114

8.6 ... DevOps -- DesignOps -- ResearchOps ... 114

TEIL II. Nutzende kennenlernen und für sie konzipieren ... 119
9. Fokusgruppen und Befragungen -- Erkenntnisse über das derzeitige Nutzungsverhalten ... 121

9.1 ... Was sind Fokusgruppen? Was sind Befragungen? ... 121

9.2 ... Wie führt man Fokusgruppen durch? ... 123

9.3 ... Wie setzt man Befragungen auf? ... 128

10. Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien -- Nutzende im Alltag beobachten ... 135

10.1 ... Nutzungskontextanalyse -- wozu? ... 135

10.2 ... Was sind Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien? ... 136

11. Personas -- aus Erkenntnissen prototypische Nutzende entwickeln ... 139

11.1 ... Was sind Personas? ... 139

11.2 ... Wie sehen Personas aus? ... 141

11.3 ... Wie erstellt man Personas? ... 142

11.4 ... Wann setze ich Personas ein? ... 148

12. Customer Journey Maps und andere Mapping-Methoden -- Interaktionen der Nutzenden strukturiert erfassen ... 151

12.1 ... Welche Mapping-Methoden gibt es? ... 151

12.2 ... Wann setze ich welche Map ein? ... 157

12.3 ... Wie sieht eine Customer Journey Map genau aus? ... 158

12.4 ... Wie erstellt man eine Customer Journey Map? ... 160

12.5 ... Wie arbeite ich mit einer Customer Journey Map? ... 162

13. Card Sorting -- Entwicklung der Informationsarchitektur ... 165

13.1 ... Wie sieht eine Informationsarchitektur aus? Wie komme ich zu einer Informationsarchitektur? ... 165

13.2 ... Was ist Card Sorting? ... 167

13.3 ... Wie läuft ein Card Sorting ab? ... 171

13.4 ... Was erhalten Sie als Ergebnis aus einem Card-Sorting-Workshop? ... 175

13.5 ... Wer sollte ein Card Sorting durchführen? ... 176

13.6 ... Wann setze ich Card Sorting ein? ... 177

14. Scribbles -- erste Ideen auf dem Weg zum Design ... 179

14.1 ... Was sind Scribbles? ... 179

14.2 ... Wie sehen Scribbles aus? ... 180

14.3 ... Wie macht man Scribbles? ... 182

14.4 ... Tipps zum Zeichnen ... 183

14.5 ... Scribbeln mit dem Tablet ... 185

14.6 ... Kommentare, Dokumentation und Überarbeitung ... 185

14.7 ... Scribbeln im Team ... 187

14.8 ... Wer sollte scribbeln? ... 187

14.9 ... Wann setze ich Scribbles ein? ... 188

15. Wireframes -- sich an das optimale Produkt annähern ... 189

15.1 ... Was heißt Wireframe? ... 189

15.2 ... Wozu Wireframes? ... 190

15.3 ... Programme für Wireframes ... 191

15.4 ... Für welche Seiten brauche ich Wireframes? ... 195

15.5 ... Was in einen Wireframe gehört ... 196

15.6 ... Was nicht in einen Wireframe gehört ... 197

15.7 ... Was manchmal in einen Wireframe gehört ... 198

15.8 ... Responsives Design und Wireframes ... 200

15.9 ... Arbeitserleichterung für die Entwicklung ... 201

15.10 ... Bibliotheken zur eigenen Arbeitserleichterung ... 202

15.11 ... Wie geht es weiter mit den Wireframes? ... 202

16. Mockups und Prototypen -- konkretisieren, visualisieren, designen ... 205

16.1 ... Was sind Mockups, was Prototypen? ... 205

16.2 ... Wie sehen Prototypen aus? ... 206

16.3 ... Wie erstelle ich einen Prototyp? ... 208

16.4 ... Wann setze ich Prototypen ein? ... 215

17. Design Sprints, Design Thinking und ausgewählte Ideation-Methoden -- Projektideen entwickeln und validieren ... 219

17.1 ... Was ist ein Design Sprint? ... 219

17.2 ... Was ist Design Thinking? ... 224

17.3 ... Ausgewählte Kreativitäts- und Ideation-Techniken ... 226

18. Usability-Tests -- die Klassiker unter den Nutzertests ... 231

18.1 ... Was sind Usability-Tests? Welche Formen gibt es? ... 232

18.2 ... Wie läuft ein Usability-Test ab? ... 238

18.3 ... Besonderheiten bei Usability-Tests ... 247

18.4 ... Wer sollte Usability-Tests durchführen? ... 251

18.5 ... Wann setze ich Usability-Tests ein? ... 254

19. Unmoderierte Online-Usability-Tests -- von zuhause aus testen lassen ... 255

19.1 ... Was sind unmoderierte Online-Usability-Tests? ... 255

19.2 ... Herausforderungen bei unmoderierten Online-Usability-Tests ... 256

19.3 ... Wie läuft ein unmoderierter Online-Usability-Test ab? ... 256

20. Guerilla-Usability-Tests -- informell und schnell Erkenntnisse sammeln ... 259

20.1 ... Warum Guerilla? ... 259

20.2 ... Wie finde ich Testpersonen? ... 261

20.3 ... Was kann ich testen? ... 262

20.4 ... Tipps für die Durchführung ... 263

20.5 ... Auswerten und präsentieren ... 264

21. Usability-Reviews -- Expertenmeinung einholen, bevor Sie Nutzende rekrutieren ... 265

21.1 ... Was sind Usability-Reviews? ... 265

21.2 ... Wie läuft ein Usability-Review ab? ... 266

21.3 ... Wer sollte einen Usability-Review durchführen? ... 268

...
Details
Erscheinungsjahr: 2024
Fachbereich: Datenkommunikation, Netze & Mailboxen
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Buch
Reihe: Rheinwerk Computing
Inhalt: 624 S.
ISBN-13: 9783836299039
ISBN-10: 3836299038
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 459/09903
Einband: Gebunden
Autor: Jacobsen, Jens
Meyer, Lorena
Auflage: 4. Auflage
Hersteller: Rheinwerk Verlag GmbH
Maße: 249 x 179 x 41 mm
Von/Mit: Jens Jacobsen (u. a.)
Erscheinungsdatum: 08.01.2024
Gewicht: 1,292 kg
Artikel-ID: 127725376
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