39,90 €*
Versandkostenfrei per Post / DHL
auf Lager, Lieferzeit 1-2 Werktage
Von Praktikern für Praktiker: Dieses Buch enthält alles, was Sie für die Planung und Umsetzung nutzungsfreundlicher Webseiten wissen sollten. Mit modernen Tools, neuen Mapping-Methoden und aktualisierten Guidelines zu Audio, Video und Dashboards ist es auf der Höhe der Zeit. Profitieren Sie von jahrzehntelanger Erfahrung und lernen Sie, wie Sie Seiten navigierbar gestalten, Inhalte zugänglich präsentieren und User begeistern. Die Anleitung für alle, die neue Websites erstellen oder bestehende verbessern möchten. Inkl. Barrierefreiheit und Tipps zum KI-Einsatz!
Aus dem Inhalt:
- User Centered Design
- Usability-Engineering in agilen Projekten
- Personas und Journey Maps
- Nutzerführung und Seitengestaltung
- Mockups und Wireframes
- Usability-/UX-Metriken
- Gestaltung für unterschiedliche Nutzungskontexte
- Nutzerfreundlich schreiben
- A/B-Tests und Analysen
Von Praktikern für Praktiker: Dieses Buch enthält alles, was Sie für die Planung und Umsetzung nutzungsfreundlicher Webseiten wissen sollten. Mit modernen Tools, neuen Mapping-Methoden und aktualisierten Guidelines zu Audio, Video und Dashboards ist es auf der Höhe der Zeit. Profitieren Sie von jahrzehntelanger Erfahrung und lernen Sie, wie Sie Seiten navigierbar gestalten, Inhalte zugänglich präsentieren und User begeistern. Die Anleitung für alle, die neue Websites erstellen oder bestehende verbessern möchten. Inkl. Barrierefreiheit und Tipps zum KI-Einsatz!
Aus dem Inhalt:
- User Centered Design
- Usability-Engineering in agilen Projekten
- Personas und Journey Maps
- Nutzerführung und Seitengestaltung
- Mockups und Wireframes
- Usability-/UX-Metriken
- Gestaltung für unterschiedliche Nutzungskontexte
- Nutzerfreundlich schreiben
- A/B-Tests und Analysen
TEIL I. Was brauche ich, wenn ich anfange zu konzipieren, zu gestalten oder zu programmieren? ... 29
1. Von der Usability zur User Experience ... 31
1.1 ... Usability als Erfolgsfaktor für gute digitale Produkte ... 32
1.2 ... User Experience als umfassendes Nutzungserlebnis ... 32
1.3 ... Abgrenzung zwischen Usability und User Experience ... 33
2. Erkenntnisse aus Studien, Forschung und Projekten liefern Fakten ... 35
2.1 ... Können wir nicht einfach die Nutzenden fragen? ... 36
2.2 ... Wer schnell zum Ziel will, hält sich an den Weg ... 37
2.3 ... Wer setzt die Standards? ... 40
3. Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze & Co. ... 43
3.1 ... Kurzzeitgedächtnis nicht überfordern ... 43
3.2 ... Auswahl ist gut, aber zu viel ist schlecht ... 44
3.3 ... Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze ... 44
3.4 ... Menschliche Wahrnehmung -- weitere Erkenntnisse aus der Forschung ... 48
3.5 ... Sozialpsychologie ... 53
4. ISO 9241 & Co. -- Normen und Gesetze rund um Usability ... 57
4.1 ... ISO 9241 -- Ergonomie der Mensch-System-Interaktion ... 58
4.2 ... ISO 9241-210 -- Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme ... 60
4.3 ... ISO 14915 -- Software-Ergonomie für MultimediaBenutzungsschnittstellen ... 61
4.4 ... ISO 25000 -- Software-Engineering -- Qualitätskriterien und Bewertung von Softwareprodukten ... 62
4.5 ... ISO 9000 und 9001 ... 62
4.6 ... Praxisrelevanz der Normen ... 63
4.7 ... Gibt es ein Usability-Gesetz? ... 63
4.8 ... DSGVO -- Datenschutz und UX ... 63
5. Accessibility -- Umsetzung der Barrierefreiheit und gesetzliche Vorgaben ... 67
5.1 ... Was genau ist barrierefrei? ... 68
5.2 ... Warum wir uns mit Barrierefreiheit befassen sollten ... 69
5.3 ... Warum wir uns mit Barrierefreiheit befassen müssen ... 69
5.4 ... Pflichten aus dem Barrierefreiheitsstärkungsgesetz/Barrierefreiheitsgesetz ... 70
5.5 ... Inklusives Design und Universelles Design ... 74
5.6 ... Tipps zur Umsetzung ... 74
5.7 ... Grundregeln für barrierefreie Anwendungen ... 76
5.8 ... Werkzeuge zum Prüfen der Barrierefreiheit ... 79
5.9 ... Was muss ich testen? ... 82
5.10 ... Leichte Sprache und Einfache Sprache ... 83
5.11 ... Weitere gesetzliche Regelungen ... 85
6. Das digitale Zeitalter und die Auswirkung auf interaktive Konzepte ... 89
6.1 ... Künstliche Intelligenz und ihr Einfluss auf UX ... 91
6.2 ... Context First -- den Nutzungskontext berücksichtigen ... 93
6.3 ... Die Welten verschmelzen -- von PWA, WebXR und anderen Neuerungen ... 94
6.4 ... Touch, Gesten und Sprache -- zeitgemäße Interaktionsmechanismen ... 96
6.5 ... Alles ist testbar -- von Smartwear bis zum Internet of Things ... 98
6.6 ... Herausforderungen bei der Konzeption für neue Geräte ... 99
6.7 ... Remote-Arbeiten -- nicht nur die Anwendungen selbst, sondern auch die Art der Arbeit ändern sich ... 100
7. Nutzende in die Produktentwicklung einbinden -- der optimale Projektablauf ... 101
7.1 ... Menschzentrierte Entwicklung ... 101
7.2 ... Ein optimaler Projektablauf ... 102
7.3 ... Aller Anfang ist schwer -- UX-Reifegrad im Unternehmen steigern ... 104
8. Agil ans Ziel -- Usability-Engineering in agilen Prozessen ... 109
8.1 ... Warum agile Entwicklung? ... 109
8.2 ... Wie geht agile Entwicklung? ... 110
8.3 ... Agil oder Lean? ... 111
8.4 ... Agiles Arbeiten in der Praxis ... 112
8.5 ... Was ist Usability-Engineering? ... 114
8.6 ... DevOps -- DesignOps -- ResearchOps ... 114
TEIL II. Nutzende kennenlernen und für sie konzipieren ... 119
9. Fokusgruppen und Befragungen -- Erkenntnisse über das derzeitige Nutzungsverhalten ... 121
9.1 ... Was sind Fokusgruppen? Was sind Befragungen? ... 121
9.2 ... Wie führt man Fokusgruppen durch? ... 123
9.3 ... Wie setzt man Befragungen auf? ... 128
10. Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien -- Nutzende im Alltag beobachten ... 135
10.1 ... Nutzungskontextanalyse -- wozu? ... 135
10.2 ... Was sind Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien? ... 136
11. Personas -- aus Erkenntnissen prototypische Nutzende entwickeln ... 139
11.1 ... Was sind Personas? ... 139
11.2 ... Wie sehen Personas aus? ... 141
11.3 ... Wie erstellt man Personas? ... 142
11.4 ... Wann setze ich Personas ein? ... 148
12. Customer Journey Maps und andere Mapping-Methoden -- Interaktionen der Nutzenden strukturiert erfassen ... 151
12.1 ... Welche Mapping-Methoden gibt es? ... 151
12.2 ... Wann setze ich welche Map ein? ... 157
12.3 ... Wie sieht eine Customer Journey Map genau aus? ... 158
12.4 ... Wie erstellt man eine Customer Journey Map? ... 160
12.5 ... Wie arbeite ich mit einer Customer Journey Map? ... 162
13. Card Sorting -- Entwicklung der Informationsarchitektur ... 165
13.1 ... Wie sieht eine Informationsarchitektur aus? Wie komme ich zu einer Informationsarchitektur? ... 165
13.2 ... Was ist Card Sorting? ... 167
13.3 ... Wie läuft ein Card Sorting ab? ... 171
13.4 ... Was erhalten Sie als Ergebnis aus einem Card-Sorting-Workshop? ... 175
13.5 ... Wer sollte ein Card Sorting durchführen? ... 176
13.6 ... Wann setze ich Card Sorting ein? ... 177
14. Scribbles -- erste Ideen auf dem Weg zum Design ... 179
14.1 ... Was sind Scribbles? ... 179
14.2 ... Wie sehen Scribbles aus? ... 180
14.3 ... Wie macht man Scribbles? ... 182
14.4 ... Tipps zum Zeichnen ... 183
14.5 ... Scribbeln mit dem Tablet ... 185
14.6 ... Kommentare, Dokumentation und Überarbeitung ... 185
14.7 ... Scribbeln im Team ... 187
14.8 ... Wer sollte scribbeln? ... 187
14.9 ... Wann setze ich Scribbles ein? ... 188
15. Wireframes -- sich an das optimale Produkt annähern ... 189
15.1 ... Was heißt Wireframe? ... 189
15.2 ... Wozu Wireframes? ... 190
15.3 ... Programme für Wireframes ... 191
15.4 ... Für welche Seiten brauche ich Wireframes? ... 195
15.5 ... Was in einen Wireframe gehört ... 196
15.6 ... Was nicht in einen Wireframe gehört ... 197
15.7 ... Was manchmal in einen Wireframe gehört ... 198
15.8 ... Responsives Design und Wireframes ... 200
15.9 ... Arbeitserleichterung für die Entwicklung ... 201
15.10 ... Bibliotheken zur eigenen Arbeitserleichterung ... 202
15.11 ... Wie geht es weiter mit den Wireframes? ... 202
16. Mockups und Prototypen -- konkretisieren, visualisieren, designen ... 205
16.1 ... Was sind Mockups, was Prototypen? ... 205
16.2 ... Wie sehen Prototypen aus? ... 206
16.3 ... Wie erstelle ich einen Prototyp? ... 208
16.4 ... Wann setze ich Prototypen ein? ... 215
17. Design Sprints, Design Thinking und ausgewählte Ideation-Methoden -- Projektideen entwickeln und validieren ... 219
17.1 ... Was ist ein Design Sprint? ... 219
17.2 ... Was ist Design Thinking? ... 224
17.3 ... Ausgewählte Kreativitäts- und Ideation-Techniken ... 226
18. Usability-Tests -- die Klassiker unter den Nutzertests ... 231
18.1 ... Was sind Usability-Tests? Welche Formen gibt es? ... 232
18.2 ... Wie läuft ein Usability-Test ab? ... 238
18.3 ... Besonderheiten bei Usability-Tests ... 247
18.4 ... Wer sollte Usability-Tests durchführen? ... 251
18.5 ... Wann setze ich Usability-Tests ein? ... 254
19. Unmoderierte Online-Usability-Tests -- von zuhause aus testen lassen ... 255
19.1 ... Was sind unmoderierte Online-Usability-Tests? ... 255
19.2 ... Herausforderungen bei unmoderierten Online-Usability-Tests ... 256
19.3 ... Wie läuft ein unmoderierter Online-Usability-Test ab? ... 256
20. Guerilla-Usability-Tests -- informell und schnell Erkenntnisse sammeln ... 259
20.1 ... Warum Guerilla? ... 259
20.2 ... Wie finde ich Testpersonen? ... 261
20.3 ... Was kann ich testen? ... 262
20.4 ... Tipps für die Durchführung ... 263
20.5 ... Auswerten und präsentieren ... 264
21. Usability-Reviews -- Expertenmeinung einholen, bevor Sie Nutzende rekrutieren ... 265
21.1 ... Was sind Usability-Reviews? ... 265
21.2 ... Wie läuft ein Usability-Review ab? ... 266
21.3 ... Wer sollte einen Usability-Review durchführen? ... 268
...
Erscheinungsjahr: | 2024 |
---|---|
Fachbereich: | Datenkommunikation, Netze & Mailboxen |
Genre: | Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Buch |
Reihe: | Rheinwerk Computing |
Inhalt: | 624 S. |
ISBN-13: | 9783836299039 |
ISBN-10: | 3836299038 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 459/09903 |
Einband: | Gebunden |
Autor: |
Jacobsen, Jens
Meyer, Lorena |
Auflage: | 4. Auflage |
Hersteller: | Rheinwerk Verlag GmbH |
Maße: | 249 x 179 x 41 mm |
Von/Mit: | Jens Jacobsen (u. a.) |
Erscheinungsdatum: | 08.01.2024 |
Gewicht: | 1,292 kg |
TEIL I. Was brauche ich, wenn ich anfange zu konzipieren, zu gestalten oder zu programmieren? ... 29
1. Von der Usability zur User Experience ... 31
1.1 ... Usability als Erfolgsfaktor für gute digitale Produkte ... 32
1.2 ... User Experience als umfassendes Nutzungserlebnis ... 32
1.3 ... Abgrenzung zwischen Usability und User Experience ... 33
2. Erkenntnisse aus Studien, Forschung und Projekten liefern Fakten ... 35
2.1 ... Können wir nicht einfach die Nutzenden fragen? ... 36
2.2 ... Wer schnell zum Ziel will, hält sich an den Weg ... 37
2.3 ... Wer setzt die Standards? ... 40
3. Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze & Co. ... 43
3.1 ... Kurzzeitgedächtnis nicht überfordern ... 43
3.2 ... Auswahl ist gut, aber zu viel ist schlecht ... 44
3.3 ... Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze ... 44
3.4 ... Menschliche Wahrnehmung -- weitere Erkenntnisse aus der Forschung ... 48
3.5 ... Sozialpsychologie ... 53
4. ISO 9241 & Co. -- Normen und Gesetze rund um Usability ... 57
4.1 ... ISO 9241 -- Ergonomie der Mensch-System-Interaktion ... 58
4.2 ... ISO 9241-210 -- Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme ... 60
4.3 ... ISO 14915 -- Software-Ergonomie für MultimediaBenutzungsschnittstellen ... 61
4.4 ... ISO 25000 -- Software-Engineering -- Qualitätskriterien und Bewertung von Softwareprodukten ... 62
4.5 ... ISO 9000 und 9001 ... 62
4.6 ... Praxisrelevanz der Normen ... 63
4.7 ... Gibt es ein Usability-Gesetz? ... 63
4.8 ... DSGVO -- Datenschutz und UX ... 63
5. Accessibility -- Umsetzung der Barrierefreiheit und gesetzliche Vorgaben ... 67
5.1 ... Was genau ist barrierefrei? ... 68
5.2 ... Warum wir uns mit Barrierefreiheit befassen sollten ... 69
5.3 ... Warum wir uns mit Barrierefreiheit befassen müssen ... 69
5.4 ... Pflichten aus dem Barrierefreiheitsstärkungsgesetz/Barrierefreiheitsgesetz ... 70
5.5 ... Inklusives Design und Universelles Design ... 74
5.6 ... Tipps zur Umsetzung ... 74
5.7 ... Grundregeln für barrierefreie Anwendungen ... 76
5.8 ... Werkzeuge zum Prüfen der Barrierefreiheit ... 79
5.9 ... Was muss ich testen? ... 82
5.10 ... Leichte Sprache und Einfache Sprache ... 83
5.11 ... Weitere gesetzliche Regelungen ... 85
6. Das digitale Zeitalter und die Auswirkung auf interaktive Konzepte ... 89
6.1 ... Künstliche Intelligenz und ihr Einfluss auf UX ... 91
6.2 ... Context First -- den Nutzungskontext berücksichtigen ... 93
6.3 ... Die Welten verschmelzen -- von PWA, WebXR und anderen Neuerungen ... 94
6.4 ... Touch, Gesten und Sprache -- zeitgemäße Interaktionsmechanismen ... 96
6.5 ... Alles ist testbar -- von Smartwear bis zum Internet of Things ... 98
6.6 ... Herausforderungen bei der Konzeption für neue Geräte ... 99
6.7 ... Remote-Arbeiten -- nicht nur die Anwendungen selbst, sondern auch die Art der Arbeit ändern sich ... 100
7. Nutzende in die Produktentwicklung einbinden -- der optimale Projektablauf ... 101
7.1 ... Menschzentrierte Entwicklung ... 101
7.2 ... Ein optimaler Projektablauf ... 102
7.3 ... Aller Anfang ist schwer -- UX-Reifegrad im Unternehmen steigern ... 104
8. Agil ans Ziel -- Usability-Engineering in agilen Prozessen ... 109
8.1 ... Warum agile Entwicklung? ... 109
8.2 ... Wie geht agile Entwicklung? ... 110
8.3 ... Agil oder Lean? ... 111
8.4 ... Agiles Arbeiten in der Praxis ... 112
8.5 ... Was ist Usability-Engineering? ... 114
8.6 ... DevOps -- DesignOps -- ResearchOps ... 114
TEIL II. Nutzende kennenlernen und für sie konzipieren ... 119
9. Fokusgruppen und Befragungen -- Erkenntnisse über das derzeitige Nutzungsverhalten ... 121
9.1 ... Was sind Fokusgruppen? Was sind Befragungen? ... 121
9.2 ... Wie führt man Fokusgruppen durch? ... 123
9.3 ... Wie setzt man Befragungen auf? ... 128
10. Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien -- Nutzende im Alltag beobachten ... 135
10.1 ... Nutzungskontextanalyse -- wozu? ... 135
10.2 ... Was sind Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien? ... 136
11. Personas -- aus Erkenntnissen prototypische Nutzende entwickeln ... 139
11.1 ... Was sind Personas? ... 139
11.2 ... Wie sehen Personas aus? ... 141
11.3 ... Wie erstellt man Personas? ... 142
11.4 ... Wann setze ich Personas ein? ... 148
12. Customer Journey Maps und andere Mapping-Methoden -- Interaktionen der Nutzenden strukturiert erfassen ... 151
12.1 ... Welche Mapping-Methoden gibt es? ... 151
12.2 ... Wann setze ich welche Map ein? ... 157
12.3 ... Wie sieht eine Customer Journey Map genau aus? ... 158
12.4 ... Wie erstellt man eine Customer Journey Map? ... 160
12.5 ... Wie arbeite ich mit einer Customer Journey Map? ... 162
13. Card Sorting -- Entwicklung der Informationsarchitektur ... 165
13.1 ... Wie sieht eine Informationsarchitektur aus? Wie komme ich zu einer Informationsarchitektur? ... 165
13.2 ... Was ist Card Sorting? ... 167
13.3 ... Wie läuft ein Card Sorting ab? ... 171
13.4 ... Was erhalten Sie als Ergebnis aus einem Card-Sorting-Workshop? ... 175
13.5 ... Wer sollte ein Card Sorting durchführen? ... 176
13.6 ... Wann setze ich Card Sorting ein? ... 177
14. Scribbles -- erste Ideen auf dem Weg zum Design ... 179
14.1 ... Was sind Scribbles? ... 179
14.2 ... Wie sehen Scribbles aus? ... 180
14.3 ... Wie macht man Scribbles? ... 182
14.4 ... Tipps zum Zeichnen ... 183
14.5 ... Scribbeln mit dem Tablet ... 185
14.6 ... Kommentare, Dokumentation und Überarbeitung ... 185
14.7 ... Scribbeln im Team ... 187
14.8 ... Wer sollte scribbeln? ... 187
14.9 ... Wann setze ich Scribbles ein? ... 188
15. Wireframes -- sich an das optimale Produkt annähern ... 189
15.1 ... Was heißt Wireframe? ... 189
15.2 ... Wozu Wireframes? ... 190
15.3 ... Programme für Wireframes ... 191
15.4 ... Für welche Seiten brauche ich Wireframes? ... 195
15.5 ... Was in einen Wireframe gehört ... 196
15.6 ... Was nicht in einen Wireframe gehört ... 197
15.7 ... Was manchmal in einen Wireframe gehört ... 198
15.8 ... Responsives Design und Wireframes ... 200
15.9 ... Arbeitserleichterung für die Entwicklung ... 201
15.10 ... Bibliotheken zur eigenen Arbeitserleichterung ... 202
15.11 ... Wie geht es weiter mit den Wireframes? ... 202
16. Mockups und Prototypen -- konkretisieren, visualisieren, designen ... 205
16.1 ... Was sind Mockups, was Prototypen? ... 205
16.2 ... Wie sehen Prototypen aus? ... 206
16.3 ... Wie erstelle ich einen Prototyp? ... 208
16.4 ... Wann setze ich Prototypen ein? ... 215
17. Design Sprints, Design Thinking und ausgewählte Ideation-Methoden -- Projektideen entwickeln und validieren ... 219
17.1 ... Was ist ein Design Sprint? ... 219
17.2 ... Was ist Design Thinking? ... 224
17.3 ... Ausgewählte Kreativitäts- und Ideation-Techniken ... 226
18. Usability-Tests -- die Klassiker unter den Nutzertests ... 231
18.1 ... Was sind Usability-Tests? Welche Formen gibt es? ... 232
18.2 ... Wie läuft ein Usability-Test ab? ... 238
18.3 ... Besonderheiten bei Usability-Tests ... 247
18.4 ... Wer sollte Usability-Tests durchführen? ... 251
18.5 ... Wann setze ich Usability-Tests ein? ... 254
19. Unmoderierte Online-Usability-Tests -- von zuhause aus testen lassen ... 255
19.1 ... Was sind unmoderierte Online-Usability-Tests? ... 255
19.2 ... Herausforderungen bei unmoderierten Online-Usability-Tests ... 256
19.3 ... Wie läuft ein unmoderierter Online-Usability-Test ab? ... 256
20. Guerilla-Usability-Tests -- informell und schnell Erkenntnisse sammeln ... 259
20.1 ... Warum Guerilla? ... 259
20.2 ... Wie finde ich Testpersonen? ... 261
20.3 ... Was kann ich testen? ... 262
20.4 ... Tipps für die Durchführung ... 263
20.5 ... Auswerten und präsentieren ... 264
21. Usability-Reviews -- Expertenmeinung einholen, bevor Sie Nutzende rekrutieren ... 265
21.1 ... Was sind Usability-Reviews? ... 265
21.2 ... Wie läuft ein Usability-Review ab? ... 266
21.3 ... Wer sollte einen Usability-Review durchführen? ... 268
...
Erscheinungsjahr: | 2024 |
---|---|
Fachbereich: | Datenkommunikation, Netze & Mailboxen |
Genre: | Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Buch |
Reihe: | Rheinwerk Computing |
Inhalt: | 624 S. |
ISBN-13: | 9783836299039 |
ISBN-10: | 3836299038 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 459/09903 |
Einband: | Gebunden |
Autor: |
Jacobsen, Jens
Meyer, Lorena |
Auflage: | 4. Auflage |
Hersteller: | Rheinwerk Verlag GmbH |
Maße: | 249 x 179 x 41 mm |
Von/Mit: | Jens Jacobsen (u. a.) |
Erscheinungsdatum: | 08.01.2024 |
Gewicht: | 1,292 kg |