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Beschreibung
Das Buch u?ber den Umbruch in der Werbung.
Als erstes deutschsprachiges Buch erklärt "The Commercial Content Revolution" die fundamentale Veränderung, vor der die Werbebranche jetzt steht - und wie Agenturen und werbetreibende Unternehmen darauf reagieren können.
Interaktion, Immersion und Co-Creation auf Augenhöhe - darauf setzen die Generationen Z und Alpha beim Medienkonsum. Das kann lineares TV, offiziell immer noch Leitmedium, nicht leisten. Es verliert rasant an Relevanz, auch bei Älteren. Seinen Platz haben längst Social Media und Gaming eingenommen. Aber hier bleiben Marken bislang weit unter ihren Möglichkeiten.
Dieses Buch beschreibt, wie werbetreibende Unternehmen mit Commercial Content in den neuen Leitmedien Fuß fassen können - und worauf sie dabei achten mu?ssen.
Markenkommunikation findet ku?nftig außer in Social Media auf Gaming-Plattformen wie Roblox oder Fortnite und in erweiterten Realitäten statt, in denen sich interaktiver Content mit AR-Devices oder VR-Brillen erleben lässt. Gleichzeitig verändern neue Produktionstechniken wie Virtual Production mit LED-Studios, Volumetric Video und Digital Humans die Produktion von Commercial Content grundlegend. Und ku?nstliche Intelligenz wird die Abläufe komplett auf den Kopf stellen - ganze Bereiche fallen weg, andere entstehen von Grund auf neu.
Ein Branchenprofi und ein Journalist analysieren in diesem Buch die Zusammenhänge und die Auswirkungen auf die Werbebranche und ihre Geschäftsmodelle. Und sie öffnen Markenartiklern Tu?ren in die neue Medienwelt zwischen Gaming, User Generated Content und XR.
Mit Interviews mit Sara Lisa Vogl, Falk Ebert, Eno Henze und Isabelle "Isi" Rogat, und einem Vorwort von Max Penk.
"The revolution will be no re-run, brothers, the revolution will be live."
Gil Scott-Heron
Als erstes deutschsprachiges Buch erklärt "The Commercial Content Revolution" die fundamentale Veränderung, vor der die Werbebranche jetzt steht - und wie Agenturen und werbetreibende Unternehmen darauf reagieren können.
Interaktion, Immersion und Co-Creation auf Augenhöhe - darauf setzen die Generationen Z und Alpha beim Medienkonsum. Das kann lineares TV, offiziell immer noch Leitmedium, nicht leisten. Es verliert rasant an Relevanz, auch bei Älteren. Seinen Platz haben längst Social Media und Gaming eingenommen. Aber hier bleiben Marken bislang weit unter ihren Möglichkeiten.
Dieses Buch beschreibt, wie werbetreibende Unternehmen mit Commercial Content in den neuen Leitmedien Fuß fassen können - und worauf sie dabei achten mu?ssen.
Markenkommunikation findet ku?nftig außer in Social Media auf Gaming-Plattformen wie Roblox oder Fortnite und in erweiterten Realitäten statt, in denen sich interaktiver Content mit AR-Devices oder VR-Brillen erleben lässt. Gleichzeitig verändern neue Produktionstechniken wie Virtual Production mit LED-Studios, Volumetric Video und Digital Humans die Produktion von Commercial Content grundlegend. Und ku?nstliche Intelligenz wird die Abläufe komplett auf den Kopf stellen - ganze Bereiche fallen weg, andere entstehen von Grund auf neu.
Ein Branchenprofi und ein Journalist analysieren in diesem Buch die Zusammenhänge und die Auswirkungen auf die Werbebranche und ihre Geschäftsmodelle. Und sie öffnen Markenartiklern Tu?ren in die neue Medienwelt zwischen Gaming, User Generated Content und XR.
Mit Interviews mit Sara Lisa Vogl, Falk Ebert, Eno Henze und Isabelle "Isi" Rogat, und einem Vorwort von Max Penk.
"The revolution will be no re-run, brothers, the revolution will be live."
Gil Scott-Heron
Das Buch u?ber den Umbruch in der Werbung.
Als erstes deutschsprachiges Buch erklärt "The Commercial Content Revolution" die fundamentale Veränderung, vor der die Werbebranche jetzt steht - und wie Agenturen und werbetreibende Unternehmen darauf reagieren können.
Interaktion, Immersion und Co-Creation auf Augenhöhe - darauf setzen die Generationen Z und Alpha beim Medienkonsum. Das kann lineares TV, offiziell immer noch Leitmedium, nicht leisten. Es verliert rasant an Relevanz, auch bei Älteren. Seinen Platz haben längst Social Media und Gaming eingenommen. Aber hier bleiben Marken bislang weit unter ihren Möglichkeiten.
Dieses Buch beschreibt, wie werbetreibende Unternehmen mit Commercial Content in den neuen Leitmedien Fuß fassen können - und worauf sie dabei achten mu?ssen.
Markenkommunikation findet ku?nftig außer in Social Media auf Gaming-Plattformen wie Roblox oder Fortnite und in erweiterten Realitäten statt, in denen sich interaktiver Content mit AR-Devices oder VR-Brillen erleben lässt. Gleichzeitig verändern neue Produktionstechniken wie Virtual Production mit LED-Studios, Volumetric Video und Digital Humans die Produktion von Commercial Content grundlegend. Und ku?nstliche Intelligenz wird die Abläufe komplett auf den Kopf stellen - ganze Bereiche fallen weg, andere entstehen von Grund auf neu.
Ein Branchenprofi und ein Journalist analysieren in diesem Buch die Zusammenhänge und die Auswirkungen auf die Werbebranche und ihre Geschäftsmodelle. Und sie öffnen Markenartiklern Tu?ren in die neue Medienwelt zwischen Gaming, User Generated Content und XR.
Mit Interviews mit Sara Lisa Vogl, Falk Ebert, Eno Henze und Isabelle "Isi" Rogat, und einem Vorwort von Max Penk.
"The revolution will be no re-run, brothers, the revolution will be live."
Gil Scott-Heron
Als erstes deutschsprachiges Buch erklärt "The Commercial Content Revolution" die fundamentale Veränderung, vor der die Werbebranche jetzt steht - und wie Agenturen und werbetreibende Unternehmen darauf reagieren können.
Interaktion, Immersion und Co-Creation auf Augenhöhe - darauf setzen die Generationen Z und Alpha beim Medienkonsum. Das kann lineares TV, offiziell immer noch Leitmedium, nicht leisten. Es verliert rasant an Relevanz, auch bei Älteren. Seinen Platz haben längst Social Media und Gaming eingenommen. Aber hier bleiben Marken bislang weit unter ihren Möglichkeiten.
Dieses Buch beschreibt, wie werbetreibende Unternehmen mit Commercial Content in den neuen Leitmedien Fuß fassen können - und worauf sie dabei achten mu?ssen.
Markenkommunikation findet ku?nftig außer in Social Media auf Gaming-Plattformen wie Roblox oder Fortnite und in erweiterten Realitäten statt, in denen sich interaktiver Content mit AR-Devices oder VR-Brillen erleben lässt. Gleichzeitig verändern neue Produktionstechniken wie Virtual Production mit LED-Studios, Volumetric Video und Digital Humans die Produktion von Commercial Content grundlegend. Und ku?nstliche Intelligenz wird die Abläufe komplett auf den Kopf stellen - ganze Bereiche fallen weg, andere entstehen von Grund auf neu.
Ein Branchenprofi und ein Journalist analysieren in diesem Buch die Zusammenhänge und die Auswirkungen auf die Werbebranche und ihre Geschäftsmodelle. Und sie öffnen Markenartiklern Tu?ren in die neue Medienwelt zwischen Gaming, User Generated Content und XR.
Mit Interviews mit Sara Lisa Vogl, Falk Ebert, Eno Henze und Isabelle "Isi" Rogat, und einem Vorwort von Max Penk.
"The revolution will be no re-run, brothers, the revolution will be live."
Gil Scott-Heron
Details
Erscheinungsjahr: | 2024 |
---|---|
Fachbereich: | Einzelne Wirtschaftszweige |
Genre: | Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft |
Rubrik: | Recht & Wirtschaft |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: |
179 S.
mit Abbildungen |
ISBN-13: | 9783800675029 |
ISBN-10: | 3800675021 |
Sprache: | Deutsch |
Einband: | Klappenbroschur |
Autor: |
Henning, Norbert
Sievers, Florian |
Hersteller: |
Vahlen, Franz
Vahlen Franz GmbH |
Verantwortliche Person für die EU: | Vahlen Verlag im Beck Verlag, Postfach 40 03 40, D-80801 München, florian.mueller@beck.de |
Abbildungen: | mit Abbildungen |
Maße: | 239 x 159 x 14 mm |
Von/Mit: | Norbert Henning (u. a.) |
Erscheinungsdatum: | 17.10.2024 |
Gewicht: | 0,382 kg |
Details
Erscheinungsjahr: | 2024 |
---|---|
Fachbereich: | Einzelne Wirtschaftszweige |
Genre: | Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft |
Rubrik: | Recht & Wirtschaft |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: |
179 S.
mit Abbildungen |
ISBN-13: | 9783800675029 |
ISBN-10: | 3800675021 |
Sprache: | Deutsch |
Einband: | Klappenbroschur |
Autor: |
Henning, Norbert
Sievers, Florian |
Hersteller: |
Vahlen, Franz
Vahlen Franz GmbH |
Verantwortliche Person für die EU: | Vahlen Verlag im Beck Verlag, Postfach 40 03 40, D-80801 München, florian.mueller@beck.de |
Abbildungen: | mit Abbildungen |
Maße: | 239 x 159 x 14 mm |
Von/Mit: | Norbert Henning (u. a.) |
Erscheinungsdatum: | 17.10.2024 |
Gewicht: | 0,382 kg |
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