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Der Leser erfährt:
* Wie er seine Zauberkunststücke effektvoll vorführt
* Was er alles mit der Kleidung seiner Zuschauer anstellen kann
* Wie er Geld unauffällig verschwinden lässt
* Wie er Karten, Seile oder Streichhölzer in Zauberutensilien verwandelt
* Wie er das komplette Publikum in seine Vorführung einbezieht
* Was er von genialen Zauberkünstlern abgucken kann
* Wie er kleine Pannen geschickt überspielt
Der Leser erfährt:
* Wie er seine Zauberkunststücke effektvoll vorführt
* Was er alles mit der Kleidung seiner Zuschauer anstellen kann
* Wie er Geld unauffällig verschwinden lässt
* Wie er Karten, Seile oder Streichhölzer in Zauberutensilien verwandelt
* Wie er das komplette Publikum in seine Vorführung einbezieht
* Was er von genialen Zauberkünstlern abgucken kann
* Wie er kleine Pannen geschickt überspielt
Rhenus Medien Logistik GmbH + Co. KG (wmi verlagsservice)
Melanie Bleicher
Tel.: [...] - Fax: [...]
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Ab 26.08.2005 über Wiley-VCH, Weinheim
Einführung 15
Über dieses Buch 15
Woher die Tricks stammen 16
Von den Händen 16
Wie dieses Buch aufgebaut ist 16
Teil I: Werden Sie magisch 16
Teil II: Zauberei allerorten 17
Teil III: Zauberei im Restaurant 17
Teil IV: Spielen Sie mit verdeckten Karten 17
Teil V: Party Time 17
Teil VI: Die Top Ten 17
Teil VII: Anhänge 17
Die in diesem Buch verwendeten Symbole 17
Wie man einen Trick lernt 18
Willkommen im Kreis 19
Teil I Werden Sie magisch 21
Kapitel 1 Alles äußerlich und nichts dahinter 23
Der Anti-Schwerkraft-Bleistift 24
Das weggezauberte Irgendwas 26
Das verschwundene Bein 29
Fingerspitzenkau 30
Weich wie Gummi 32
Der dehnbarste Daumen der Welt 33
Der dehnbarste Finger der Welt 34
Der dehnbarste Arm der Welt 36
Von der Wand herunter 37
Ein Vogel, ein Flugzeug ... 37
Der soziale Aufstieg 38
Der unbekannte Angreifer 39
Kapitel 2 Hier werden Sie sofort für Ihre Mühen belohnt 41
Zwei-Karten-Fingerfertigkeit 41
Die Geschichte des Seiltänzers 46
Das doppelte Verschwinden von Bleistift und Münzen 49
Teil II Zauberei allerorten 55
Kapitel 3 Das magische Finanzgenie 57
Hartes, kaltes, Bleistift-brechendes Bargeld 57
Schafe und Diebe 60
Der verschwundene Euro - die Angeberversion 63
Das große Geld steigt auf 65
Der 7-Cent Reflex-Test 68
Zeigen Sie mir das Geld nicht 72
Kopf oder Zahl: Der Schatten weiß es 75
Kapitel 4 Neue Ideen für altes Büromaterial 77
Bleistift in der Nase 77
Billig-Houdini: Die dreifache Gummibandentfesselung 80
Phase I: Das Gummiband springt 80
Phase II: Fixiert 82
Phase III: Duellierende Bänder 83
Der Anti-Schwerkraft-Ring 85
Der Trick mit den fotokopierten Karten 87
Kapitel 5 Was Sie mit der Kleidung anderer Leute alles anstellen können 91
Geben Sie mir mal 'nen Ring - und 'ne Schnur 91
Durch Seile gehen 94
Enthauptung durch einen Schal 98
Die Hand-Tasche 100
Kapitel 6 Nimm's mit raus, Kumpel 103
Die verlorengegangene Spraydosenkugel 103
Der Ninja-Schlüsselfang 106
Der Strohhalm im Kiefer 107
Die erstaunliche Wiederherstellung der Trinkhalmhülle 110
Die unheimliche kleine Babyhand 112
Das unvergessliche 'wolkige' Toilettenpapier 116
Teil III Zauberei im Restaurant 121
Kapitel 7 Ihr Freund, das Besteck 123
Der verbogene Löffel, Teil 1 123
Der verbogene Löffel, Teil 2: Die Wiederkehr 126
Die klassische Salzstreuer-Durchdringung 128
Gabeln über Gabeln 132
Das Drei-Becher-Kümmelblättchen 133
Drei-Objekte-Kümmelblättchen, die frisierte Version 137
Kapitel 8 Mit dem Essen spielt man ... 141
Ein Zuckerersatz 141
Der verdunstende Zucker 144
Die verschlungenen Brezel 147
Bohnen im Kopf 149
Das Brötchen hüpfen lassen 153
Das schwebende Brötchen 154
Kapitel 9 Schwefelhölzer aus der Hölle 159
Das Aschenkreuz 159
Aschenkreuz 2 161
Das Nussschalenspiel mit den drei Streichholzschachteln 163
Gewogene Streichholzbriefchen 166
Ein Test statischer Elektrizität 168
Teil IV Spielen Sie mit verdeckten Karten 173
Kapitel 10 Karten über Karten ... 175
Wie Sie mischen, ohne überhaupt irgendetwas zu erreichen 175
Machen Sie mir das nach 176
Der absolut-unmögliche-Hände-weg-Mischmasch 180
Asse mit den Fingern erkennen 182
Ein Gespür für Asse 184
Den Umschlag, bitte 187
Seelenverwandschaft 189
Buchstabieren nach Zahlen 192
Unterricht im Mischen 195
Zehenfertigkeit 199
Das Zukunftsspiel 202
Kapitel 11 Ihr persönlicher Kartentrick-Baukasten 207
Wie dieses Kapitel funktioniert 207
Forcieren 208
Das Heben-Sie-irgendwo-ab-forcieren 208
Das Forcieren unterm Taschentuch 209
Forcieren von unten 211
Countdown-Forcieren 213
Auffinden von Karten 213
Der Geigerzähler 214
Das Känguru-Auffinden 214
Muskelgespür 215
Klatsch! 217
Das 'Übers-Ziel'-Auffinden 218
Das große Zaubern für Dummies Finale 219
Teil V Party Time 221
Kapitel 12 Seil 223
Das klassische Wiederherstellen eines zerschnittenen Seils 223
Ring vom Seil 227
Flucht aus der Aldi-Krawatte 230
Kapitel 13 Wusste ich's doch! 235
Der Drei-Karten-'Finden-durch-Berührung'-Test 235
Die dreifach-Vorhersagen-Gattinnen-Wahl 238
Der Mathe-Geographie-Tier-Farben-Test 242
Teile und Herrscher 244
Der Buch-Test 246
Die große Gemüsevorhersage 251
Kapitel 14 Gruppenhysterie 255
Ich kann was, was Sie nicht können 255
Das Phantomfoto 258
Das Party-Murder-Mystery-Spiel 265
Teil VI Die Top Ten 269
Kapitel 15 Zehn Grundregeln guter Magie 271
Verraten Sie nie das Geheimnis - niemals nicht! 271
Wiederholen Sie keinen Trick 272
Sie müssen wissen, wann Sie anfangen 272
Sie müssen aber auch wissen, wann es genug ist 272
Bauen Sie Ihr Publikum auf 273
Passen Sie die Tricks dem Publikum an 273
Ein gelungener Trick ist so viel wert wie zehn unfertige 274
Bleiben Sie dran 274
Spielen Sie 274
Eignen Sie es sich an 275
Kapitel 16 Zehn klassische Momente in der Geschichte der Magie 277
Robert-Houdin wendet mit einem Trick den Krieg ab 277
Hermann zieht eine Münze aus einem Brötchen 278
Malini und der Eisblock 278
Houdini wird gefährlich 278
Blackstone rettet sein Publikum 279
Richiardi Jr. zerteilt seine Tochter 279
Wie der Große Tomsoni Kapital aus seinen Fehlern schlug 280
Doug Henning geht an den Broadway 280
Copperfield ändert das Format der Magie 281
Sie sehen Ihren ersten Zaubertrick 281
Kapitel 17 Zehn verstorbene Zauberer, die man kennen sollte 283
John Henry Anderson (1814-1874) 283
Harry Kellar (1849-1922) 283
Servais Le Roy (1865-1953) 284
Howard Thurston (1869-1936) 284
Horace Goldin (1873-1939) 285
Joseph Dunninger (1892-1975) 285
Cardini (1899-1973) 286
Slydini (1901-1991) 286
Ed Marlo (1913-1992) 286
Dai Vernon (1894-1992) 287
Kapitel 18 Zehn Ausreden, wenn's mal schiefgeht 289
Teil VII Anhänge 291
Anhang A Zauberläden, Vereinigungen, Zeitschriften und Buchtipps 293
Anhang B Magische Wörter: Ein Glossar 295
Anhang C Trickographie 301
Stichwortverzeichnis 307
Erscheinungsjahr: | 2002 |
---|---|
Genre: | Ratgeber, Sachbuch |
Produktart: | Nachschlagewerke |
Rubrik: | Hobby & Freizeit |
Thema: | Natur |
Medium: | Taschenbuch |
Reihe: | für Dummies |
Inhalt: | 310 S. |
ISBN-13: | 9783527700943 |
ISBN-10: | 3527700943 |
Sprache: | Deutsch |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Pogue, David |
Übersetzung: | Axel Stähler/Oliver Erens (Dr.) |
Hersteller: |
Wiley-VCH
Wiley-VCH GmbH |
Verantwortliche Person für die EU: | Wiley-VCH GmbH, Boschstr. 12, D-69469 Weinheim, product-safety@wiley.com |
Maße: | 213 x 148 x 20 mm |
Von/Mit: | David Pogue |
Erscheinungsdatum: | 01.01.2002 |
Gewicht: | 0,401 kg |
Rhenus Medien Logistik GmbH + Co. KG (wmi verlagsservice)
Melanie Bleicher
Tel.: [...] - Fax: [...]
Mail: [...]
Ab 26.08.2005 über Wiley-VCH, Weinheim
Einführung 15
Über dieses Buch 15
Woher die Tricks stammen 16
Von den Händen 16
Wie dieses Buch aufgebaut ist 16
Teil I: Werden Sie magisch 16
Teil II: Zauberei allerorten 17
Teil III: Zauberei im Restaurant 17
Teil IV: Spielen Sie mit verdeckten Karten 17
Teil V: Party Time 17
Teil VI: Die Top Ten 17
Teil VII: Anhänge 17
Die in diesem Buch verwendeten Symbole 17
Wie man einen Trick lernt 18
Willkommen im Kreis 19
Teil I Werden Sie magisch 21
Kapitel 1 Alles äußerlich und nichts dahinter 23
Der Anti-Schwerkraft-Bleistift 24
Das weggezauberte Irgendwas 26
Das verschwundene Bein 29
Fingerspitzenkau 30
Weich wie Gummi 32
Der dehnbarste Daumen der Welt 33
Der dehnbarste Finger der Welt 34
Der dehnbarste Arm der Welt 36
Von der Wand herunter 37
Ein Vogel, ein Flugzeug ... 37
Der soziale Aufstieg 38
Der unbekannte Angreifer 39
Kapitel 2 Hier werden Sie sofort für Ihre Mühen belohnt 41
Zwei-Karten-Fingerfertigkeit 41
Die Geschichte des Seiltänzers 46
Das doppelte Verschwinden von Bleistift und Münzen 49
Teil II Zauberei allerorten 55
Kapitel 3 Das magische Finanzgenie 57
Hartes, kaltes, Bleistift-brechendes Bargeld 57
Schafe und Diebe 60
Der verschwundene Euro - die Angeberversion 63
Das große Geld steigt auf 65
Der 7-Cent Reflex-Test 68
Zeigen Sie mir das Geld nicht 72
Kopf oder Zahl: Der Schatten weiß es 75
Kapitel 4 Neue Ideen für altes Büromaterial 77
Bleistift in der Nase 77
Billig-Houdini: Die dreifache Gummibandentfesselung 80
Phase I: Das Gummiband springt 80
Phase II: Fixiert 82
Phase III: Duellierende Bänder 83
Der Anti-Schwerkraft-Ring 85
Der Trick mit den fotokopierten Karten 87
Kapitel 5 Was Sie mit der Kleidung anderer Leute alles anstellen können 91
Geben Sie mir mal 'nen Ring - und 'ne Schnur 91
Durch Seile gehen 94
Enthauptung durch einen Schal 98
Die Hand-Tasche 100
Kapitel 6 Nimm's mit raus, Kumpel 103
Die verlorengegangene Spraydosenkugel 103
Der Ninja-Schlüsselfang 106
Der Strohhalm im Kiefer 107
Die erstaunliche Wiederherstellung der Trinkhalmhülle 110
Die unheimliche kleine Babyhand 112
Das unvergessliche 'wolkige' Toilettenpapier 116
Teil III Zauberei im Restaurant 121
Kapitel 7 Ihr Freund, das Besteck 123
Der verbogene Löffel, Teil 1 123
Der verbogene Löffel, Teil 2: Die Wiederkehr 126
Die klassische Salzstreuer-Durchdringung 128
Gabeln über Gabeln 132
Das Drei-Becher-Kümmelblättchen 133
Drei-Objekte-Kümmelblättchen, die frisierte Version 137
Kapitel 8 Mit dem Essen spielt man ... 141
Ein Zuckerersatz 141
Der verdunstende Zucker 144
Die verschlungenen Brezel 147
Bohnen im Kopf 149
Das Brötchen hüpfen lassen 153
Das schwebende Brötchen 154
Kapitel 9 Schwefelhölzer aus der Hölle 159
Das Aschenkreuz 159
Aschenkreuz 2 161
Das Nussschalenspiel mit den drei Streichholzschachteln 163
Gewogene Streichholzbriefchen 166
Ein Test statischer Elektrizität 168
Teil IV Spielen Sie mit verdeckten Karten 173
Kapitel 10 Karten über Karten ... 175
Wie Sie mischen, ohne überhaupt irgendetwas zu erreichen 175
Machen Sie mir das nach 176
Der absolut-unmögliche-Hände-weg-Mischmasch 180
Asse mit den Fingern erkennen 182
Ein Gespür für Asse 184
Den Umschlag, bitte 187
Seelenverwandschaft 189
Buchstabieren nach Zahlen 192
Unterricht im Mischen 195
Zehenfertigkeit 199
Das Zukunftsspiel 202
Kapitel 11 Ihr persönlicher Kartentrick-Baukasten 207
Wie dieses Kapitel funktioniert 207
Forcieren 208
Das Heben-Sie-irgendwo-ab-forcieren 208
Das Forcieren unterm Taschentuch 209
Forcieren von unten 211
Countdown-Forcieren 213
Auffinden von Karten 213
Der Geigerzähler 214
Das Känguru-Auffinden 214
Muskelgespür 215
Klatsch! 217
Das 'Übers-Ziel'-Auffinden 218
Das große Zaubern für Dummies Finale 219
Teil V Party Time 221
Kapitel 12 Seil 223
Das klassische Wiederherstellen eines zerschnittenen Seils 223
Ring vom Seil 227
Flucht aus der Aldi-Krawatte 230
Kapitel 13 Wusste ich's doch! 235
Der Drei-Karten-'Finden-durch-Berührung'-Test 235
Die dreifach-Vorhersagen-Gattinnen-Wahl 238
Der Mathe-Geographie-Tier-Farben-Test 242
Teile und Herrscher 244
Der Buch-Test 246
Die große Gemüsevorhersage 251
Kapitel 14 Gruppenhysterie 255
Ich kann was, was Sie nicht können 255
Das Phantomfoto 258
Das Party-Murder-Mystery-Spiel 265
Teil VI Die Top Ten 269
Kapitel 15 Zehn Grundregeln guter Magie 271
Verraten Sie nie das Geheimnis - niemals nicht! 271
Wiederholen Sie keinen Trick 272
Sie müssen wissen, wann Sie anfangen 272
Sie müssen aber auch wissen, wann es genug ist 272
Bauen Sie Ihr Publikum auf 273
Passen Sie die Tricks dem Publikum an 273
Ein gelungener Trick ist so viel wert wie zehn unfertige 274
Bleiben Sie dran 274
Spielen Sie 274
Eignen Sie es sich an 275
Kapitel 16 Zehn klassische Momente in der Geschichte der Magie 277
Robert-Houdin wendet mit einem Trick den Krieg ab 277
Hermann zieht eine Münze aus einem Brötchen 278
Malini und der Eisblock 278
Houdini wird gefährlich 278
Blackstone rettet sein Publikum 279
Richiardi Jr. zerteilt seine Tochter 279
Wie der Große Tomsoni Kapital aus seinen Fehlern schlug 280
Doug Henning geht an den Broadway 280
Copperfield ändert das Format der Magie 281
Sie sehen Ihren ersten Zaubertrick 281
Kapitel 17 Zehn verstorbene Zauberer, die man kennen sollte 283
John Henry Anderson (1814-1874) 283
Harry Kellar (1849-1922) 283
Servais Le Roy (1865-1953) 284
Howard Thurston (1869-1936) 284
Horace Goldin (1873-1939) 285
Joseph Dunninger (1892-1975) 285
Cardini (1899-1973) 286
Slydini (1901-1991) 286
Ed Marlo (1913-1992) 286
Dai Vernon (1894-1992) 287
Kapitel 18 Zehn Ausreden, wenn's mal schiefgeht 289
Teil VII Anhänge 291
Anhang A Zauberläden, Vereinigungen, Zeitschriften und Buchtipps 293
Anhang B Magische Wörter: Ein Glossar 295
Anhang C Trickographie 301
Stichwortverzeichnis 307
Erscheinungsjahr: | 2002 |
---|---|
Genre: | Ratgeber, Sachbuch |
Produktart: | Nachschlagewerke |
Rubrik: | Hobby & Freizeit |
Thema: | Natur |
Medium: | Taschenbuch |
Reihe: | für Dummies |
Inhalt: | 310 S. |
ISBN-13: | 9783527700943 |
ISBN-10: | 3527700943 |
Sprache: | Deutsch |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Pogue, David |
Übersetzung: | Axel Stähler/Oliver Erens (Dr.) |
Hersteller: |
Wiley-VCH
Wiley-VCH GmbH |
Verantwortliche Person für die EU: | Wiley-VCH GmbH, Boschstr. 12, D-69469 Weinheim, product-safety@wiley.com |
Maße: | 213 x 148 x 20 mm |
Von/Mit: | David Pogue |
Erscheinungsdatum: | 01.01.2002 |
Gewicht: | 0,401 kg |