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Beschreibung
Viel mehr als ein Spiel - Anstöße zur Schulentwicklung
Gemeinsam die eigene Schule zu entwickeln und sich dabei auch noch gut zu unterhalten, das gelingt im "Planspiel Gute Schule". Hier wird argumentiert und diskutiert, gelacht und um die beste Strategie gerungen. Kompromisse müssen ausgehandelt, Plädoyers gehalten und Ziele gemeinsam erreicht werden. Spielerisch und dabei ganz nah an der Realität entwerfen die Teams eine Strategie für ihre eigene Gute Schule.
Basis des Spiels ist das umfassende Bildungsverständnis, wie es sich in den sechs Qualitätsbereichen des "Deutschen Schulpreises" ausdrückt. Die Qualitätsbereiche sind in Wissenschaft und Praxis als Merkmale guter Schule anerkannt. Auf dieser Grundlage werden jedes Jahr Deutschlands beste Schulen mit dem "Deutschen Schulpreis" der Robert Bosch Stiftung und der Heidehof Stiftung ausgezeichnet.
Idealerweise wird das Planspiel von mehreren Teams einer Schule zeitgleich gespielt. Der gemeinsame Austausch darüber regt zu einem intensiven Reflexionsprozess über Gute Schule an, beflügelt den Teamgeist und zeigt, wie inspirierend und motivierend Schulentwicklung angelegt werden kann.
Zum Spiel gehören:
Spielanleitungen mit 40 Seiten in Farbe in DIN A4;
Spielfeld (bestehend aus 3 Teilen in DIN A3);
72 Innovationskarten: Sie führen in die aktuellen wissenschaftliche Erkenntnisse der Schulentwicklungsforschung ein und eröffnen zahlreiche Möglichkeiten, Entscheidungen zu verhandeln und spielerisch umzusetzen;
18 Fokuskarten: Sie dienen der Orientierung und öffnen den Blick für grundlegende Gestaltungsperspektiven;
14 Rollenkarten (mit 6 Kartenhaltern): Sie animieren zu einem Perspektivwechsel, wenn zum Beispiel eine Lehrkraft die Rolle einer Schülerin einnehmen soll. Auf diese Weise lassen sich Empathie und Durchsetzungsvermögen spielerisch erproben;
12 Ereigniskarten: Sie beziehen sich auf reale Vorkommnisse und behördliche Interventionen, bringen noch mehr Dynamik ins Spiel und fordern dazu auf, unerwartete Herausforderungen kooperativ zu bewältigen;
Ressourcen Geld und Zeit: Sie sind (in Form von Geldscheinen und Uhren) die Währungen, die den Teams zur Verfügung stehen.
Pokal aus Plexiglas
Materialien zum Download
Gemeinsam die eigene Schule zu entwickeln und sich dabei auch noch gut zu unterhalten, das gelingt im "Planspiel Gute Schule". Hier wird argumentiert und diskutiert, gelacht und um die beste Strategie gerungen. Kompromisse müssen ausgehandelt, Plädoyers gehalten und Ziele gemeinsam erreicht werden. Spielerisch und dabei ganz nah an der Realität entwerfen die Teams eine Strategie für ihre eigene Gute Schule.
Basis des Spiels ist das umfassende Bildungsverständnis, wie es sich in den sechs Qualitätsbereichen des "Deutschen Schulpreises" ausdrückt. Die Qualitätsbereiche sind in Wissenschaft und Praxis als Merkmale guter Schule anerkannt. Auf dieser Grundlage werden jedes Jahr Deutschlands beste Schulen mit dem "Deutschen Schulpreis" der Robert Bosch Stiftung und der Heidehof Stiftung ausgezeichnet.
Idealerweise wird das Planspiel von mehreren Teams einer Schule zeitgleich gespielt. Der gemeinsame Austausch darüber regt zu einem intensiven Reflexionsprozess über Gute Schule an, beflügelt den Teamgeist und zeigt, wie inspirierend und motivierend Schulentwicklung angelegt werden kann.
Zum Spiel gehören:
Spielanleitungen mit 40 Seiten in Farbe in DIN A4;
Spielfeld (bestehend aus 3 Teilen in DIN A3);
72 Innovationskarten: Sie führen in die aktuellen wissenschaftliche Erkenntnisse der Schulentwicklungsforschung ein und eröffnen zahlreiche Möglichkeiten, Entscheidungen zu verhandeln und spielerisch umzusetzen;
18 Fokuskarten: Sie dienen der Orientierung und öffnen den Blick für grundlegende Gestaltungsperspektiven;
14 Rollenkarten (mit 6 Kartenhaltern): Sie animieren zu einem Perspektivwechsel, wenn zum Beispiel eine Lehrkraft die Rolle einer Schülerin einnehmen soll. Auf diese Weise lassen sich Empathie und Durchsetzungsvermögen spielerisch erproben;
12 Ereigniskarten: Sie beziehen sich auf reale Vorkommnisse und behördliche Interventionen, bringen noch mehr Dynamik ins Spiel und fordern dazu auf, unerwartete Herausforderungen kooperativ zu bewältigen;
Ressourcen Geld und Zeit: Sie sind (in Form von Geldscheinen und Uhren) die Währungen, die den Teams zur Verfügung stehen.
Pokal aus Plexiglas
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Viel mehr als ein Spiel - Anstöße zur Schulentwicklung
Gemeinsam die eigene Schule zu entwickeln und sich dabei auch noch gut zu unterhalten, das gelingt im "Planspiel Gute Schule". Hier wird argumentiert und diskutiert, gelacht und um die beste Strategie gerungen. Kompromisse müssen ausgehandelt, Plädoyers gehalten und Ziele gemeinsam erreicht werden. Spielerisch und dabei ganz nah an der Realität entwerfen die Teams eine Strategie für ihre eigene Gute Schule.
Basis des Spiels ist das umfassende Bildungsverständnis, wie es sich in den sechs Qualitätsbereichen des "Deutschen Schulpreises" ausdrückt. Die Qualitätsbereiche sind in Wissenschaft und Praxis als Merkmale guter Schule anerkannt. Auf dieser Grundlage werden jedes Jahr Deutschlands beste Schulen mit dem "Deutschen Schulpreis" der Robert Bosch Stiftung und der Heidehof Stiftung ausgezeichnet.
Idealerweise wird das Planspiel von mehreren Teams einer Schule zeitgleich gespielt. Der gemeinsame Austausch darüber regt zu einem intensiven Reflexionsprozess über Gute Schule an, beflügelt den Teamgeist und zeigt, wie inspirierend und motivierend Schulentwicklung angelegt werden kann.
Zum Spiel gehören:
Spielanleitungen mit 40 Seiten in Farbe in DIN A4;
Spielfeld (bestehend aus 3 Teilen in DIN A3);
72 Innovationskarten: Sie führen in die aktuellen wissenschaftliche Erkenntnisse der Schulentwicklungsforschung ein und eröffnen zahlreiche Möglichkeiten, Entscheidungen zu verhandeln und spielerisch umzusetzen;
18 Fokuskarten: Sie dienen der Orientierung und öffnen den Blick für grundlegende Gestaltungsperspektiven;
14 Rollenkarten (mit 6 Kartenhaltern): Sie animieren zu einem Perspektivwechsel, wenn zum Beispiel eine Lehrkraft die Rolle einer Schülerin einnehmen soll. Auf diese Weise lassen sich Empathie und Durchsetzungsvermögen spielerisch erproben;
12 Ereigniskarten: Sie beziehen sich auf reale Vorkommnisse und behördliche Interventionen, bringen noch mehr Dynamik ins Spiel und fordern dazu auf, unerwartete Herausforderungen kooperativ zu bewältigen;
Ressourcen Geld und Zeit: Sie sind (in Form von Geldscheinen und Uhren) die Währungen, die den Teams zur Verfügung stehen.
Pokal aus Plexiglas
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Gemeinsam die eigene Schule zu entwickeln und sich dabei auch noch gut zu unterhalten, das gelingt im "Planspiel Gute Schule". Hier wird argumentiert und diskutiert, gelacht und um die beste Strategie gerungen. Kompromisse müssen ausgehandelt, Plädoyers gehalten und Ziele gemeinsam erreicht werden. Spielerisch und dabei ganz nah an der Realität entwerfen die Teams eine Strategie für ihre eigene Gute Schule.
Basis des Spiels ist das umfassende Bildungsverständnis, wie es sich in den sechs Qualitätsbereichen des "Deutschen Schulpreises" ausdrückt. Die Qualitätsbereiche sind in Wissenschaft und Praxis als Merkmale guter Schule anerkannt. Auf dieser Grundlage werden jedes Jahr Deutschlands beste Schulen mit dem "Deutschen Schulpreis" der Robert Bosch Stiftung und der Heidehof Stiftung ausgezeichnet.
Idealerweise wird das Planspiel von mehreren Teams einer Schule zeitgleich gespielt. Der gemeinsame Austausch darüber regt zu einem intensiven Reflexionsprozess über Gute Schule an, beflügelt den Teamgeist und zeigt, wie inspirierend und motivierend Schulentwicklung angelegt werden kann.
Zum Spiel gehören:
Spielanleitungen mit 40 Seiten in Farbe in DIN A4;
Spielfeld (bestehend aus 3 Teilen in DIN A3);
72 Innovationskarten: Sie führen in die aktuellen wissenschaftliche Erkenntnisse der Schulentwicklungsforschung ein und eröffnen zahlreiche Möglichkeiten, Entscheidungen zu verhandeln und spielerisch umzusetzen;
18 Fokuskarten: Sie dienen der Orientierung und öffnen den Blick für grundlegende Gestaltungsperspektiven;
14 Rollenkarten (mit 6 Kartenhaltern): Sie animieren zu einem Perspektivwechsel, wenn zum Beispiel eine Lehrkraft die Rolle einer Schülerin einnehmen soll. Auf diese Weise lassen sich Empathie und Durchsetzungsvermögen spielerisch erproben;
12 Ereigniskarten: Sie beziehen sich auf reale Vorkommnisse und behördliche Interventionen, bringen noch mehr Dynamik ins Spiel und fordern dazu auf, unerwartete Herausforderungen kooperativ zu bewältigen;
Ressourcen Geld und Zeit: Sie sind (in Form von Geldscheinen und Uhren) die Währungen, die den Teams zur Verfügung stehen.
Pokal aus Plexiglas
Materialien zum Download
Über den Autor
Michael Schratz ist Professor am Institut für LehrerInnenbildung und Schulforschung sowie Gründungsdekan der School of Education an der Universität Innsbruck in Österreich. Seine Arbeitsschwerpunkte sind Bildung, Gesellschaft und Lernen, Schulentwicklung und Leadership. Er ist Mitglied zahlreicher internationaler Kommissionen, unter anderem auch Sprecher der Jury des Deutschen Schulpreises, sowie Mitbegründer und -herausgeber von pädagogischen Zeitschriften.
Inhaltsverzeichnis
Spielanleitungen mit 40 Seiten in Farbe (DIN A4)
1 Spielfeld (bestehend aus 3 Teilen in DIN A3)
72 Innovationskarten
18 Fokuskarten
12 Ereigniskarten
14 Rollenkarten (mit 6 Kartenhaltern)
30 Geldscheine
48 Legeplättchen Uhren
1 Pokal aus Plexiglas
Material zum Download
1 Spielfeld (bestehend aus 3 Teilen in DIN A3)
72 Innovationskarten
18 Fokuskarten
12 Ereigniskarten
14 Rollenkarten (mit 6 Kartenhaltern)
30 Geldscheine
48 Legeplättchen Uhren
1 Pokal aus Plexiglas
Material zum Download
Warnhinweis
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr durch Kleinteile, die verschluckt oder eingeatmet werden können.
Details
Empfohlen (bis): | 99 |
---|---|
Empfohlen (von): | 18 |
Erscheinungsjahr: | 2019 |
Medium: | Spiel |
Inhalt: | Spieldauer: beliebig |
EAN: | 4250344948605 |
Sprache: | Deutsch |
Autor: |
Schratz, Michael
Ahnfeld, Thomas Bär, Alexandra |
Hersteller: |
Kallmeyer
Kallmeyer'sche Verlags- |
Maße: | 315 x 225 x 56 mm |
Von/Mit: | Michael Schratz (u. a.) |
Erscheinungsdatum: | 07.10.2019 |
Gewicht: | 1,057 kg |
Über den Autor
Michael Schratz ist Professor am Institut für LehrerInnenbildung und Schulforschung sowie Gründungsdekan der School of Education an der Universität Innsbruck in Österreich. Seine Arbeitsschwerpunkte sind Bildung, Gesellschaft und Lernen, Schulentwicklung und Leadership. Er ist Mitglied zahlreicher internationaler Kommissionen, unter anderem auch Sprecher der Jury des Deutschen Schulpreises, sowie Mitbegründer und -herausgeber von pädagogischen Zeitschriften.
Inhaltsverzeichnis
Spielanleitungen mit 40 Seiten in Farbe (DIN A4)
1 Spielfeld (bestehend aus 3 Teilen in DIN A3)
72 Innovationskarten
18 Fokuskarten
12 Ereigniskarten
14 Rollenkarten (mit 6 Kartenhaltern)
30 Geldscheine
48 Legeplättchen Uhren
1 Pokal aus Plexiglas
Material zum Download
1 Spielfeld (bestehend aus 3 Teilen in DIN A3)
72 Innovationskarten
18 Fokuskarten
12 Ereigniskarten
14 Rollenkarten (mit 6 Kartenhaltern)
30 Geldscheine
48 Legeplättchen Uhren
1 Pokal aus Plexiglas
Material zum Download
Details
Empfohlen (bis): | 99 |
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Empfohlen (von): | 18 |
Erscheinungsjahr: | 2019 |
Medium: | Spiel |
Inhalt: | Spieldauer: beliebig |
EAN: | 4250344948605 |
Sprache: | Deutsch |
Autor: |
Schratz, Michael
Ahnfeld, Thomas Bär, Alexandra |
Hersteller: |
Kallmeyer
Kallmeyer'sche Verlags- |
Maße: | 315 x 225 x 56 mm |
Von/Mit: | Michael Schratz (u. a.) |
Erscheinungsdatum: | 07.10.2019 |
Gewicht: | 1,057 kg |
Warnhinweis
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr durch Kleinteile, die verschluckt oder eingeatmet werden können.