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Lernmotivation durch Gamifizierung?
Auswirkungen von Gamifizierung auf die intrinsische Lernmotivation
Taschenbuch von Sebastian Kwasek
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Psychologie, Note: 1,0, Fliedner Fachhochschule Düsseldorf, Veranstaltung: Einführung in die pädagogische Psychologie, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Motivationspotential von Videospielen ist groß und kann Jugendliche stundenlang in ihren Bann ziehen, ohne sie zu langweilen. Aus diesem Grund befasst sich der Autor in dieser Arbeit mit dem Begriff der Gamifizierung und prüft anhand der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan, ob und inwieweit Gamifizierung in der Lage ist, Motivation und Lernmotivation zu fördern.

Dazu werden in einem ersten Abschnitt die Begriffe Motivation und Lernmotivation erläutert. Anschließend widmet sich die Arbeit der Selsbstbestimmungstheorie mit ihren drei Grundbedürfnissen der Autonomie, Kompetenz und der sozialen Zugehörigkeit, wobei auch dargestellt wird, wie dieser gefördert werden kann. Anschließend wird der Begriff der Gamifizierung näher erläutert und untersucht, wie das Medium der Videospiele die drei Grundbedürfnisse befriedigt und Lernmotivation fördert.

Die gewonnen Erkenntnisse werden schließlich am Ende der Arbeit, gefolgt von einem Ausblick auf die weitere Forschung und Entwicklung, zusammengefasst.
Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Psychologie, Note: 1,0, Fliedner Fachhochschule Düsseldorf, Veranstaltung: Einführung in die pädagogische Psychologie, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Motivationspotential von Videospielen ist groß und kann Jugendliche stundenlang in ihren Bann ziehen, ohne sie zu langweilen. Aus diesem Grund befasst sich der Autor in dieser Arbeit mit dem Begriff der Gamifizierung und prüft anhand der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan, ob und inwieweit Gamifizierung in der Lage ist, Motivation und Lernmotivation zu fördern.

Dazu werden in einem ersten Abschnitt die Begriffe Motivation und Lernmotivation erläutert. Anschließend widmet sich die Arbeit der Selsbstbestimmungstheorie mit ihren drei Grundbedürfnissen der Autonomie, Kompetenz und der sozialen Zugehörigkeit, wobei auch dargestellt wird, wie dieser gefördert werden kann. Anschließend wird der Begriff der Gamifizierung näher erläutert und untersucht, wie das Medium der Videospiele die drei Grundbedürfnisse befriedigt und Lernmotivation fördert.

Die gewonnen Erkenntnisse werden schließlich am Ende der Arbeit, gefolgt von einem Ausblick auf die weitere Forschung und Entwicklung, zusammengefasst.
Details
Erscheinungsjahr: 2020
Fachbereich: Bildungswesen
Genre: Erziehung & Bildung
Rubrik: Sozialwissenschaften
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 32 S.
4 farbige Illustr.
ISBN-13: 9783346141125
ISBN-10: 3346141128
Sprache: Deutsch
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Kwasek, Sebastian
Auflage: 1. Auflage
Hersteller: GRIN Verlag
Maße: 210 x 148 x 3 mm
Von/Mit: Sebastian Kwasek
Erscheinungsdatum: 29.04.2020
Gewicht: 0,062 kg
Artikel-ID: 118286647
Details
Erscheinungsjahr: 2020
Fachbereich: Bildungswesen
Genre: Erziehung & Bildung
Rubrik: Sozialwissenschaften
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 32 S.
4 farbige Illustr.
ISBN-13: 9783346141125
ISBN-10: 3346141128
Sprache: Deutsch
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Kwasek, Sebastian
Auflage: 1. Auflage
Hersteller: GRIN Verlag
Maße: 210 x 148 x 3 mm
Von/Mit: Sebastian Kwasek
Erscheinungsdatum: 29.04.2020
Gewicht: 0,062 kg
Artikel-ID: 118286647
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